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Muskets & Magic Comment jouer Mage

Quatre éléments, une barre de mana, un dash Ctrl, et une règle dure : ne 1v1 pas les Grenadier.

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Comment jouer Mage

Chaque faction de Muskets & Magic aligne un Mage, et aucun d’eux ne porte de mousquet. Vous avez un gant ou un bâton élémentaire, une barre de mana à la place de la stamina, un dash Ctrl, et zéro mêlée. Ce kit ressemble à un carry solo. Ce n’en est pas un. Les playtests plafonnaient les slots Mage pour une raison : un bon lanceur derrière une ligne gagne des manches, et un lanceur qui duelle des Grenadier offre le plafond.

Lisez les contrôles pour que le dash soit sur une touche que vous pouvez frapper. Lisez le corps à corps pour comprendre pourquoi vous allez perdre un combat close. Puis choisissez une faction et restez derrière les gens avec des fusils ou des boucliers.

Les quatre kits Mage

Fire — Empire of Ignia (Fire Glove). Les mages igniens jettent boules de feu et torrents depuis derrière le rang. Vous êtes de l’artillerie avec des jambes. Visez les tas, les Line Infantry coincés en rechargement, et les charges Sitari déjà engagées. Ne marchez pas au front pour « avoir un meilleur angle » si le meilleur angle est une baïonnette. Ignia a déjà des mousquets ; votre métier est le tir que le mousquet ne peut pas façonner.

Earth — Kingdom of Zemliya (Earth Glove). Les testeurs décrivent Earth comme un sniper de rochers. Les boulders arquent. Vous punissez les gens qui restent immobiles sur une crête ou se groupent sur une route. Earth est le kit le plus facile pour les joueurs qui visent déjà bien au rifle, parce que le fantasme reste « toucher cette personne là-bas », pas « se tenir dans le mix ». Tenez un perchoir que le Line Infantry utilise déjà. Si vous devez dasher toutes les deux secondes, vous avez choisi un mauvais rocher.

Light — Theocracy of Sitari (Staff of Light). Les mages Sitari tirent des rayons et soignent. Sitari est une faction de mêlée, donc votre ligne marche déjà dans les mousquets. Les rayons punissent les Igniens qui rechargent à découvert. Les soins gardent Heavies et Knights en vie assez longtemps pour que le Sklirite compte. Vous avez le droit de vous agenouiller dans une poche sûre et de dump du soutien. Vous n’avez pas le droit de 1v1 un Grenadier en haut des escaliers de Wickland parce que le rayon se sentait personnage principal.

Death — Descendants of Death (Skeletal Staff / Necromancer). Le showcase officiel Necromancer existe parce que ce kit n’est pas un reskin. La magie de mort relève et presse d’une façon que feu et terre ne font pas. Des playtests ont gagné des combats sur un seul Necromancer qui gardait des corps sur le terrain après que la ligne vivante a plié. Ça ne marche que si le Necromancer est vivant. Vous êtes la pièce que l’ennemi devrait chasser, ce qui veut dire que vous devriez être la pièce qu’il ne peut pas trouver. Dashez hors de la colline évidente. Laissez Cultists et Brutes être le front.

Mana, dash, et ce que vous n’avez pas

Le mana est pour les sorts. Ce n’est pas un pool de sprint que vous videz pour le fun. Si vous dump la barre sur un miss, vous êtes un civil en bicorne jusqu’à ce qu’elle revienne. Le dash Ctrl est l’échappatoire, pas l’engage. Dashez hors d’un Grenadier. Dashez hors d’un Rifleman qui vous a déjà vu. Ne dashez pas dans un sabre parce que le cooldown avait l’air disponible.

Vous n’avez ni arme à feu ni mêlée. Un Officer au pistolet qui vide le barillet a encore un sabre. Vous avez un gant et une prière. Si quelqu’un est dans la portée de dash et ferme encore, vous avez déjà perdu l’argument de spacing. Tournez, dashez, mettez un Line Infantry allié entre vous et le problème.

Les playtests plafonnaient le nombre de Mage. Si le slot est plein, jouez Line Infantry. Le plafond est un indice : la classe est forte quand elle est rare et focalisée. Quatre Mage tous debout sur le même toit de grange, c’est comment on perd le combat au sol puis on perd le toit.

Où se tenir

Tenez-vous derrière la ligne, légèrement décalé pour que les baïonnettes alliées ne mangent pas votre projectile. Si l’aura de portée d’un Officer est up, vous pouvez vous asseoir sur le bord arrière. Si un porte-drapeau plante un spawn, ne vous tenez pas sur le drapeau ; tenez-vous où vous voyez l’approche du drapeau. Un Mage mort sur la couleur, c’est deux spécialistes down.

Little Green et Prok’s Glade (Ticket Deathmatch, Ignia vs Zemliya) sont des cartes mousquet. Earth et Fire veulent tous deux haies, maisons et bottes de foin comme écrans. Vous respawnez, mais les tickets restent 100. Un Mage qui feeder cinq fois est un cadeau de 5 %. Les cartes de bataille ont les layouts.

Final Stand of the Two Battalions (Deathmatch, DoD vs Ignia) est une vie. Les Fire Mage Ignia ne devraient jamais peek le même angle deux fois. Les Necromancer DoD devraient assumer qu’ils sont la manche. Si vous mourez en premier, votre équipe a perdu un kit unique sans remboursement de tickets.

Battle of the Remnants (Deathmatch, DoD vs Sitari) est mêlée plus magie de mort. Les Necromancer ne 1v1 toujours pas les Heavies. Les Light Mage Sitari ne 1v1 toujours pas les Brutes. Les deux devraient jouer le second rang.

Strike at Wickland Manor (Attack Defense, Sitari vs Ignia) ce sont des chokes. Les Fire Mage défenseurs tiennent les cours depuis des fenêtres qu’un sapper a déjà construites. Les Light Mage attaquants soignent les gens qui passent la porte, puis beam le palier. Ne soyez pas premier à travers la porte.

Cibles que vous devriez refuser

  • Grenadier. Plus de PV, plus de stamina, un mousquet, une baïonnette. Votre dash n’est pas un bouton de duel. Si un Grenadier est sur vous, vous vous êtes mal placé.
  • Heavies Sitari. Sklirite et un greatsword. Beamez ou boulderz-les pendant qu’ils marchent encore. Ne les saluez pas.
  • Sapper en mêlée. Leur hache est pour vous si vous vous approchez. Tuez leur plateforme à distance à la place.
  • Porte-drapeau dans une foule. Tuer la couleur est correct. Marcher dans la foule pour le faire soi-même ne l’est pas. Tirez le drapeau depuis le second rang et laissez Line Infantry finir.

Bonnes cibles : rechargeurs groupés, Officer qui ont peeké pour pistoler, Healers immobiles, Mage qui ont miroré votre mauvais peek, et toute charge Sitari déjà engagée sur une ligne droite.

Un plan Mage de première heure

Si vous avez ignoré le guide débutant et verrouillé Mage quand même, jouez Earth ou Fire sur une carte Ticket Deathmatch. Prenez dix tirs depuis derrière la couverture. Dashez seulement pour partir. Si vous finissez positif sans mêlée, vous comprenez la classe. Puis essayez Light sur Sitari si vous aimez le soutien, ou Necromancer sur DoD si le slot est ouvert et que vous pouvez supporter de ne pas être le front.

Vérifiez le hub des classes et le classement après quelques manches, pas avant. L’accès anticipé bougera les chiffres. La règle de spacing, non : derrière la ligne, mana pour les sorts, dash pour vivre, jamais un combat Grenadier honnête.

Mage est la classe qui fait ressembler Muskets & Magic à une bande-annonce. C’est aussi la classe qui fait ressembler les nouveaux joueurs à des gens qui ont queue le mauvais jeu. Vous êtes un gant, une barre de mana et un dash. Mettez un rang de mousquets ou de Sklirite entre vous et l’ennemi, dépensez le mana sur des gens qui ne peuvent pas encore vous rendre les coups, et laissez les 1v1 de héros aux Grenadier qui ont vraiment été construits pour ça. Voilà tout le grimoire.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les joueurs de Muskets & Magic.

Les Mage utilisent-ils la stamina ?

Non. La barre de stamina est remplacée par le mana. Vous dashez avec Ctrl (rebindable) et vous n'avez ni arme à feu ni arme de mêlée.

Quel Mage jouer en premier ?

Earth (Zemliya) si vous aimez les tirs visés, Fire (Ignia) si vous aimez blaster les tas. Gardez le soutien Light et le kit Necromancer jusqu'à savoir rester en vie derrière une ligne.

Pourquoi je n'ai pas pu prendre Mage ?

Les playtests utilisaient des plafonds Mage. Si le slot est plein, jouez Line Infantry. Le plafond est là parce que quelques lanceurs font déjà basculer les combats.

Puis-je 1v1 un Grenadier en Mage ?

Ne le faites pas. Les Grenadier ont des PV et de la stamina extra plus une baïonnette. Dashez loin et laissez la ligne les tirer. Les morts Mage à courte portée sont des erreurs de positionnement.

En quoi le Necromancer diffère-t-il des autres Mage ?

La magie de mort n'est pas un reskin de feu. Les Necromancer pressent avec des morts relevés et devraient être protégés, pas jetés sur des Heavies Sitari. Regardez le showcase de cette page, puis restez au second rang.

Où un Mage devrait-il se tenir sur la carte ?

Derrière la ligne de tir ou de mêlée, sur une couverture que votre équipe tient déjà. Voir cartes de bataille pour chaque mode, et construction sapper si vous avez besoin d'une plateforme qui n'est pas la ligne d'horizon.