Muskets & Magic Magier spielen
Vier Elemente, eine Mana-Leiste, ein Ctrl-Dash und eine harte Regel: keine Grenadier-1v1s.
Jede Fraktion in Muskets & Magic stellt einen Mage, und keiner von ihnen trägt eine Muskete. Du bekommst einen Elementarhandschuh oder Stab, eine Mana-Leiste statt Ausdauer, einen Ctrl-Dash und null Nahkampf. Das Kit sieht aus wie ein Solo-Carry. Es ist keiner. Playtests haben Mage-Slots gecappt, aus einem Grund: ein guter Caster hinter einer Linie gewinnt Runden, und ein Caster, der Grenadiers duelliert, spendet den Cap.
Lies die Steuerung, damit Dash auf einer Taste liegt, die du triffst. Lies Nahkampf, damit du verstehst, warum du einen Nahkampf verlieren wirst. Dann wähle eine Fraktion und bleib hinter den Leuten mit Waffen oder Schilden.
Die vier Mage-Kits
Fire — Empire of Ignia (Fire Glove). Ignianische Magier werfen Feuerbälle und Torrents von hinter der Reihe. Du bist Artillerie mit Beinen. Ziele auf Klumpen, nachlade-stecken gebliebene Line Infantry und Sitari-Charges, die sich schon committed haben. Lauf nicht nach vorn, um „einen besseren Winkel“ zu kriegen, wenn der bessere Winkel ein Bajonett ist. Ignia hat schon Musketen; dein Job ist der Schuss, den die Muskete nicht formen kann.
Earth — Kingdom of Zemliya (Earth Glove). Tester beschreiben Earth als Fels-Sniper. Felsbrocken fliegen in Bögen. Du bestrafst Leute, die still auf einem Kamm stehen oder sich auf einer Straße ballen. Earth ist das leichteste Kit für Spieler, die schon gut mit dem Gewehr zielen, weil die Fantasy weiter „triff die Person da drüben“ ist, nicht „steh im Mix“. Halte einen Sitz, den die Line Infantry schon nutzt. Musst du alle zwei Sekunden dashen, hast du einen schlechten Felsen gewählt.
Light — Theocracy of Sitari (Staff of Light). Sitari-Magier feuern Strahlen und heilen. Sitari ist eine Nahkampffraktion, also läuft deine Linie schon in Musketen. Strahlen bestrafen Ignians, die im Offenen nachladen. Heals halten Heavies und Knights lange genug am Leben, damit Sklirite zählt. Du darfst in einer sicheren Tasche knien und Support dumpen. Du darfst keinen Grenadier oben an den Wickland-Treppen 1v1en, weil der Strahl sich main-character anfühlte.
Death — Descendants of Death (Skeletal Staff / Necromancer). Die offizielle Necromancer-Showcase existiert, weil dieses Kit kein Reskin ist. Todesmagie hebt und drückt auf Weisen, die Feuer und Erde nicht tun. Playtester haben Kämpfe von einem einzelnen Necromancer gewonnen, der Körper im Feld hielt, nachdem die lebende Linie gefaltet hatte. Das funktioniert nur, wenn der Necromancer lebt. Du bist das Stück, das der Gegner jagen sollte, also solltest du das Stück sein, das sie nicht finden. Dash vom offensichtlichen Hügel. Lass Cultists und Brutes die Front sein.
Mana, Dash und die Dinge, die du nicht hast
Mana ist für Zauber. Es ist kein Sprint-Pool, den du zum Spaß leerst. Dumpst du die Leiste auf einem Miss, bist du Zivilist im Bicorne, bis sie zurückkommt. Ctrl-Dash ist die Flucht, nicht der Engage. Dash aus einem Grenadier. Dash von einem Rifleman, der dich schon gesehen hat. Dashe nicht in einen Säbel, weil der Cooldown verfügbar wirkte.
Du hast keine Waffe und keinen Nahkampf. Ein Pistolen-Officer, der den Zylinder leert, hat noch einen Säbel. Du hast einen Handschuh und ein Gebet. Ist jemand in Dash-Reichweite und schließt weiter, hast du das Spacing-Argument schon verloren. Dreh, dash, setze eine freundliche Line Infantry zwischen dich und das Problem.
Playtests haben Mage-Zahlen gecappt. Ist der Slot voll, spiel Line Infantry. Der Cap ist ein Hinweis: die Klasse ist stark, wenn sie selten und fokussiert ist. Vier Magier, die alle auf demselben Scheunendach stehen, sind, wie du den Bodenkampf verlierst und dann das Dach.
Wo du stehen sollst
Steh hinter der Linie, leicht versetzt, sodass freundliche Bajonette nicht dein Projektil fressen. Ist die Reichweiten-Aura eines Officers oben, kannst du am hinteren Rand sitzen. Pflanzt ein Flag Bearer einen Spawn, steh nicht auf der Fahne; steh, wo du den Zugang zur Fahne siehst. Ein toter Mage auf der Farbe sind zwei Spezialisten down.
Little Green und Prok’s Glade (Ticket Deathmatch, Ignia vs Zemliya) sind Musketenkarten. Earth und Fire wollen beide Hecken, Häuser und Heuballen als Schirme. Du respawnst, aber Tickets sind weiter 100. Ein Mage, der fünfmal feedet, ist ein 5%-Geschenk. Schlachtkarten hat die Layouts.
Final Stand of the Two Battalions (Deathmatch, DoD vs Ignia) ist ein Leben. Ignia Fire Mages sollten nie denselben Winkel zweimal peeken. DoD Necromancers sollten annehmen, dass sie die Runde sind. Stirbst du zuerst, hat dein Team ein einzigartiges Kit ohne Ticket-Refund verloren.
Battle of the Remnants (Deathmatch, DoD vs Sitari) ist Nahkampf plus Todesmagie. Necromancers 1v1en trotzdem keine Heavies. Sitari Light Mages 1v1en trotzdem keine Brutes. Beide sollten die zweite Reihe spielen.
Strike at Wickland Manor (Attack Defense, Sitari vs Ignia) sind Chokes. Verteidigende Fire Mages halten Höfe von Fenstern, die ein Sapper schon gebaut hat. Angreifende Light Mages heilen die Leute, die durch die Tür gehen, dann beamen sie das Landing. Sei nicht der Erste durch die Tür.
Ziele, die du ablehnen solltest
- Grenadiers. Mehr HP, mehr Ausdauer, eine Muskete, ein Bajonett. Dein Dash ist kein Duell-Button. Ist ein Grenadier auf dir, hast du dich falsch platziert.
- Sitari Heavies. Sklirite und ein Bidenhänder. Beame oder bewirf sie mit Felsen, während sie noch laufen. Begrüße sie nicht.
- Sappers im Nahkampf. Ihre Axt ist für dich, wenn du hochgehst. Töte ihre Plattform von Distanz.
- Flag Bearers in einer Menge. Die Farbe zu töten ist korrekt. In die Menge zu laufen, um es selbst zu tun, ist es nicht. Schieß die Fahne aus der zweiten Reihe und lass Line Infantry beenden.
Gute Ziele: geklumpte Nachlader, Officers, die zum Pistolieren gepeekt haben, Healers, die stillstehen, Magier, die deinen schlechten Peek gespiegelt haben, und jede Sitari-Charge, die sich schon auf eine gerade Linie committed hat.
Ein Magier-Plan für die erste Stunde
Hast du den Anfänger-Guide ignoriert und trotzdem Mage gelockt, spiel Earth oder Fire auf einer Ticket-Deathmatch-Karte. Mach zehn Schüsse von hinter Deckung. Dashe nur zum Verlassen. Gehst du positiv ohne Nahkampf, verstehst du die Klasse. Dann probiere Light auf Sitari, wenn du Support magst, oder Necromancer auf DoD, wenn der Slot offen ist und du ertragen kannst, nicht die Front zu sein.
Prüfe den Klassen-Hub und die Klassenrangliste nach ein paar Runden, nicht davor. Early Access wird Zahlen bewegen. Die Spacing-Regel nicht: hinter der Linie, Mana für Zauber, Dash zum Leben, niemals ein faires Grenadier-Gefecht.
Mage ist die Klasse, die Muskets & Magic wie einen Trailer aussehen lässt. Es ist auch die Klasse, die neue Spieler so aussehen lässt, als hätten sie das falsche Spiel gequeuet. Du bist ein Handschuh, eine Mana-Leiste und ein Dash. Setze eine Reihe Musketen oder Sklirite zwischen dich und den Gegner, gib Mana auf Leute aus, die dich noch nicht zurücktreffen können, und lass die Helden-1v1s den Grenadiers, die tatsächlich dafür gebaut wurden. Das ist das ganze Zauberbuch.
Häufige Fragen
Kurze Antworten für Muskets & Magic Spieler.
Nutzen Magier Ausdauer?
Nein. Die Ausdauerleiste wird durch Mana ersetzt. Du dashst mit Ctrl (neu belegbar) und hast keine Waffe und keine Nahkampfwaffe.
Welchen Mage soll ich zuerst spielen?
Earth (Zemliya), wenn du gezielte Schüsse magst, Fire (Ignia), wenn du Klumpen sprengen magst. Spare Light-Support und das Necromancer-Kit, bis du hinter einer Linie am Leben bleibst.
Warum konnte ich Mage nicht wählen?
Playtests nutzten Mage-Caps. Ist der Slot voll, spiel Line Infantry. Der Cap ist da, weil ein paar Caster Kämpfe schon drehen.
Kann ich als Mage einen Grenadier 1v1en?
Tu es nicht. Grenadiers haben extra HP und Ausdauer plus Bajonett. Dashe weg und lass die Linie sie schießen. Nahkampf-Mage-Tode sind Positionierungsfehler.
Wie unterscheidet sich der Necromancer von anderen Magiern?
Todesmagie ist kein Feuer-Reskin. Necromancers drücken mit erweckten Toten und sollten geschützt werden, nicht in Sitari Heavies geworfen. Schau die Showcase auf dieser Seite, dann bleib in der zweiten Reihe.
Wo sollte ein Mage auf der Karte stehen?
Hinter der Schieß- oder Nahkampflinie, auf Deckung, die dein Team schon hält. Siehe Schlachtkarten für jeden Modus und Pionier-Bauen, wenn du eine Plattform brauchst, die nicht die Skyline ist.