Muskets & Magic Cartes de bataille
Cinq cartes, trois modes, votes lore, et la manche mélangée qui suit.
Muskets & Magic livre actuellement cinq cartes et trois modes. Les cartes sont comment Nanoplex Studio enseigne les quatre factions et le lore. C’est aussi comment vous gaspillez 100 tickets si vous traitez chaque champ comme un lobby deathmatch. Apprenez le règlement avant de verrouiller Mage ou porte-drapeau.
Les cartes votées sont des batailles lore : les factions qui y appartiennent. Après une manche lore, un mélange hors lore peut mixer les appariements (Zemliya contre Sitari sur Prok’s Glade, par exemple) avant de revenir à l’écran de vote. Même géométrie, kits différents. C’est pourquoi une habitude Little Green peut échouer sur les mêmes arbres après le mélange.
Si vous n’avez pas encore spawn, parcourez d’abord le guide débutant. Cette page assume que vous connaissez Line Infantry, tickets et Crowns.
Les trois modes
Ticket Deathmatch. Chaque équipe démarre avec 100 tickets. Un respawn dépense 1 ticket. Videz l’autre équipe à zéro, puis essuyez qui reste debout, ou gagnez aux tickets restants quand le timer finit. Feeder est un dump de ressource. Little Green et Prok’s Glade utilisent ça.
Deathmatch. La même idée sans la banque. Une vie. Final Stand of the Two Battalions et Battle of the Remnants l’utilisent. Peekez comme un lâche. Rechargez comme un voleur. Un porte-drapeau ici est un ralliement, pas une imprimante de spawn.
Attack Defense. Les attaquants doivent prendre chaque point de capture ; le dernier point gagne la carte. Les défenseurs gagnent en tenant jusqu’au timer. Les respawns sont actifs. Strike at Wickland Manor est l’examen actuel. Les Sapper comptent plus ici que sur n’importe quelle autre carte ; lisez construction sapper avant de défendre un manoir avec de bonnes intentions et zéro sac.
Final Stand of the Two Battalions
Appariement lore : Descendants of Death contre Empire of Ignia. Mode : Deathmatch. Date in-lore : 17 mars 1352.
C’est un champ de dernière stand, pas une ferme à tickets. DoD devrait jouer guérilla : arbres, angles, Necromancer au second rang. Ignia devrait jouer comme une ligne de tir qui sait qu’elle ne peut pas réimprimer. Une vie veut dire qu’un sprint Grenadier en rase campagne est un finisseur de manche pour la mauvaise équipe.
Mages : Fire reste derrière les mousquets. Les Necromancer restent derrière Cultists et Brutes. Si vous 1v1 un Grenadier ici, vous avez supprimé un slot plafonné pour le reste du match. Porte-drapeau : buffez le dernier tas, ne menez pas la charge. Voir jouer mage et porte-drapeau.
Battle / Skirmish at Little Green
Appariement lore : Empire of Ignia contre Kingdom of Zemliya. Mode : Ticket Deathmatch.
Little Green est la salle de classe mousquet. Lignes d’arbres, un champ large, et assez d’espace pour vous apprendre que se tenir sur le vert, c’est comment les tickets disparaissent. Les volleys Line Infantry depuis les arbres. Les Rifleman piquent les flancs, puis partent. Les Earth Mage jouent sniper de rochers depuis une haie qui a déjà des amis. Les Fire Mage font la même chose avec des boules au lieu de boulders.
Sapper : sacs sur la ligne d’arbres, pas un fort au milieu. Porte-drapeau : couleur derrière ces sacs pour que les respawns atterrissent à couvert. Healers : AOE sur le rang, pas un pique-nique solo. Quand les tickets tombent sous trente, arrêtez de prendre « un flanc de plus ». Le timer donnera la manche à qui a encore une banque.
Avertissement mélange : si Sitari débarque ici après une manche lore, le champ devient une allée de charge. Volleyez plus tôt. Plantez des pieux sur le vert. N’attendez pas de manières napoléoniennes d’un Heavy Sklirite.
Battle of Prok’s Glade
Appariement lore : Empire of Ignia contre Kingdom of Zemliya. Mode : Ticket Deathmatch. Date in-lore : 19 mars 1352.
Prok’s Glade est le village. Maisons à colombages, bottes de foin, routes qui ont l’air sûres et ne le sont pas. C’est la carte du screenshot overview du wiki pour une raison : les gens combattent les bâtiments, pas le ciel. Nettoyez les fenêtres. Ne rechargez pas dans la rue. Des plateformes sur les murs de maisons battent un rang dans la ruelle.
Earth et Fire aiment tous deux les peeks d’étage ; tous deux meurent s’ils utilisent la même fenêtre deux fois. Les porte-drapeau appartiennent à l’intérieur d’une maison que l’équipe possède. Si le combat migre vers l’autre ferme, marchez la couleur. Spawner dans une cour perdue, c’est comment 100 tickets deviennent un highlight reel pour l’autre Officer.
Un mélange Sitari sur ce village est laid pour les équipes poudre. Heavies dans les portes. Archers sur les toits. Votre Sapper devrait déjà avoir planté des pieux à la porte. Votre Mage ne devrait pas être premier à la traverser.
Battle of the Remnants
Appariement lore : Descendants of Death contre Theocracy of Sitari. Mode : Deathmatch.
Pas de tickets, pas de mousquets requis. Sitari apporte mêlée, arcs et Sklirite. DoD apporte armes ramassées, pièges et un Necromancer. C’est la carte qui punit les gens qui ont appris le jeu exclusivement sur Little Green. Vous ne pouvez pas « juste volleyer » si votre faction n’a pas apporté de volley.
Sitari : Linemen et Heavies sont le plan, Light Mage et Doctor derrière eux, pieux Engineer sur l’approche. DoD : ne mirez pas un défilé. Piégez un chemin, relevez des morts depuis une poche, gardez le Standard Bearer dans les arbres. Une vie veut dire que le premier Werewolf gourmand est aussi le dernier.
Si un mélange drop Ignia ou Zemliya dans Remnants, soudain les mousquets existent à nouveau. Sitari doit fermer plus vite. DoD doit décider s’il duelle à distance ou reste laid dans les broussailles. Lisez la liste d’équipe au spawn, pas après avoir déjà chargé.
Strike at Wickland Manor
Appariement lore : Theocracy of Sitari contre Empire of Ignia. Mode : Attack Defense. Date in-lore : 6 avril 1352. Wickland est un comté ignien ; le manoir est la maison qu’on frappe.
Les attaquants (Sitari en lore) doivent prendre chaque point. Les défenseurs (Ignia en lore) font durer l’horloge. Les respawns sont actifs, donc les morts sont du tempo, pas un wipe Deathmatch — sauf si vous les dump dans une porte sans travail Engineer ou Sapper.
Défenseurs : plateformes sapper aux fenêtres, sacs sur les paliers, porte-drapeau sur le point que vous tenez encore, Fire Mage dans une fenêtre qui n’est pas la première que les attaquants voient. Ne sautez pas dans la cour pour un clip de sabre.
Attaquants : détruisez la plateforme, soignez les gens qui passent la porte, porte-drapeau sur la dernière poche capturée, pas sur le piège à plomb. Light Mage beame le palier ; les Heavies prennent les escaliers ; les Archers punissent quiconque se tient sur le toit pour spectater.
Le mélange peut inverser qui attaque. Si vous êtes soudain Ignia attaquant un manoir, vos mousquets veulent encore une plateforme — construisez-la sur le point que vous venez de prendre, puis tirez le palier suivant. Si vous êtes Sitari en défense, vous êtes une équipe de mêlée sur une horloge. Plantez des pieux dans les escaliers et forcez-les à venir au Sklirite.
Comment choisir une classe depuis l’écran de carte
- Cartes tickets, équipe poudre : Line Infantry d’abord, puis Rifleman ou Healer. Mage si le plafond est ouvert et que vous resterez en arrière.
- Cartes tickets, vous aimez le soutien : porte-drapeau si libre, sinon Surgeon. Une couleur seulement.
- Deathmatch : ce que vous pouvez garder en vie. Pas de feeder « pour l’EXP ».
- Défenseur Wickland : Sapper est le pick si personne d’autre ne l’a pris.
- Attaquant Wickland : Engineer / Sapper plus un Healer. Porte-drapeau après que le premier point est down.
Les Officer appartiennent là où les gens se tiendront vraiment dans l’aura. Les Mage appartiennent derrière ça. Le hub des classes et le classement peuvent disputer la force ; la carte décide si cette force a le droit d’exister.
Traitez l’écran de vote comme un écran de loadout. Le Ticket Deathmatch est une banque. Le Deathmatch est un duel costumé. L’Attack Defense est une maison. Le lore vous dit quels kits devraient être là ; la manche mélangée vous dit si le jeu s’apprête à mentir. Si vous spawnez encore la même classe dans chaque géométrie, vous n’apprenez pas les cartes — vous répétez Little Green sur quatre autres scènes, et les tickets le remarqueront.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs de Muskets & Magic.
Combien de cartes y a-t-il en accès anticipé ?
Cinq : Final Stand of the Two Battalions, Little Green, Prok's Glade, Battle of the Remnants et Strike at Wickland Manor. D'autres sont attendues plus tard.
Quelle est la différence entre batailles lore et hors lore ?
Les cartes votées utilisent l'appariement de factions lore. Après cette manche, un mélange peut mixer les factions sur la même géométrie avant le vote suivant.
Comment fonctionnent les tickets ?
Le Ticket Deathmatch démarre à 100 tickets par équipe, un par respawn. Le Deathmatch n'a pas de banque de tickets — une vie. L'Attack Defense utilise des points de capture avec respawns.
Quelle carte un nouveau joueur devrait-il apprendre en premier ?
Little Green ou Prok's Glade en Line Infantry. Les deux sont des cartes poudre Ticket Deathmatch. Wickland peut attendre que vous sachiez construire ou détruire de la couverture. Voir le guide débutant.
Où le porte-drapeau compte-t-il le plus ?
Les cartes tickets et Wickland, où les respawns existent. Sur les cartes Deathmatch le drapeau est un ralliement, pas un spawn. Notes de rôle complètes sur porte-drapeau.
Quelle carte a besoin d'un Sapper ?
Wickland d'abord, puis les maisons de Prok's Glade et les lignes d'arbres de Little Green. Notes de construction et de casse sur construction sapper.