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Muskets & Magic Construction Sapper

Deux entrées, sacs de sable, pieux, plateformes de tir, et la hache qui les efface.

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Construction Sapper

Les Sapper sont la classe qui transforme un champ en position. Le showcase de construction de Nanoplex Studio est court exprès : deux entrées, puis le placement. Vous pouvez être créatif dans la façon d’arranger les pièces. Vous ne pouvez pas être créatif en restant à découvert à lire un menu de construction pendant qu’un Rifleman vise votre chapeau.

Ignia et Zemliya appellent la classe Sapper : hache, marteau, pelle, un peu plus grand, fortifications. Sitari l’appelle Engineer. Descendants of Death l’appelle Trapper. Le métier est le même. Construisez là où votre équipe veut déjà tirer. Supprimez ce que l’ennemi a déjà construit. Ne traitez pas la hache comme votre identité principale sauf si la porte est l’objectif.

Rebindez les deux entrées de construction dans le menu contrôles avant de queue la classe. Si place et confirme partagent un bouton avec le tir, vous tirerez dans un sac de sable au lieu d’en planter un.

Deux entrées, pas un city builder

Le sneak peek officiel se coupe en trois temps : construction générale, plateformes de tir, et destruction. C’est tout l’arbre de skill.

Construction générale, ce sont sacs de sable, pieux, et les autres pièces hâtives dont l’armée a besoin. Les sacs rendent une ligne de mousquets précise parce que les gens cessent de se tenir sur la ligne d’horizon. Les pieux punissent les charges Sitari et les sprints Grenadier. Mettez des sacs du côté d’une haie que votre Line Infantry utilise déjà, pas dix studs devant eux en no-man’s-land.

Les plateformes de tir sont pourquoi les Sapper gagnent l’Attack Defense et pourquoi ils comptent sur les cartes village. Une plateforme transforme une fenêtre, un mur ou une pente en un rang qui peut tirer par-dessus les gens devant. Construisez-la avant que l’ennemi ne dépasse la crête. Une plateforme commencée pendant le volley est un cercueil avec des marches en plus.

La destruction, c’est la hache et le métier anti-sapper. Les sacs ennemis qui couvrent un Rifleman sont une cible plus prioritaire qu’un 1v1 au hasard. Si vous pouvez casser une plateforme, vous avez supprimé trois mousquets de valeur d’angle. Si vous chassez un Healer dans une grange à la place, vous êtes devenu Line Infantry avec de moins bonnes armes.

Marteau et pelle sont la paire de construction. La hache est l’opposé de la construction. Échangez avec intention. Recharger un mousquet est un problème Line Infantry ; vous devriez tenir un outil qui match les cinq prochaines secondes.

Où construire selon le mode

Ticket Deathmatch (Battle / Skirmish at Little Green, Battle of Prok’s Glade) démarre à 100 tickets. Une couverture qui sauve même deux respawns est un bon build. Little Green, ce sont champs et lignes d’arbres : sacs sur la ligne d’arbres, pas au milieu du vert. Prok’s Glade est un village avec maisons à colombages et foin. Des plateformes sur les murs de maisons et des sacs sur les bottes de foin battent les forts « d’art » dans la rue. Si votre chef-d’œuvre bloque votre propre porte-drapeau, vous avez construit un piège pour votre équipe. Les appariements de cartes vivent sur cartes de bataille.

Deathmatch (Final Stand of the Two Battalions, Battle of the Remnants) est une vie. Construisez plus vite et plus petit. Une encoche de deux sacs qui cache un rechargement vaut mieux qu’une forteresse à moitié finie quand vous mourez. Les Trapper DoD devraient penser guérilla : nier un chemin, pas simuler une étoile fortifiée. Les Engineer Sitari sur Remnants devraient planter des pieux sur l’approche que leurs Heavies veulent marcher, puis sortir du front.

Attack Defense sur Strike at Wickland Manor est la carte Sapper. Sitari attaque, Ignia défend une maison de comté ignien. Défenseurs : plateformes aux fenêtres, sacs sur les paliers, pieux dans la cour que les attaquants doivent traverser. Attaquants : détruisez ces pièces, puis posez un court mur de sacs sur le point pour que la vague suivante ne spawn pas dans un bowling. Si vous défendez et que vous sautez pour un highlight de hache, vous avez abandonné la raison pour laquelle vous avez pris la classe.

Engineer et Trapper, pas des reskins de flavour

Les Engineer Sitari soutiennent une armée de mêlée. Vos sacs ne sont pas une ligne de fusils ; c’est un ralentisseur qui laisse les Heavies arriver sans manger trois balles extra. Les pieux font face à l’armée mousquet. Les plateformes sont pour les Archers, pas pour votre peek d’ego. Les Light Mage essaieront de beamer depuis ce que vous construisez. Donnez-leur une poche qui n’est pas la ligne d’horizon.

Les Trapper DoD soutiennent une armée d’embuscade. Pensée deadfall : cassez les angles de confort igniens ou Sitari, puis disparaissez. Vous n’avez toujours que deux entrées. Le flavour est guérilla, la mécanique est le même marteau. Si vous construisez un mur de défilé à découvert, vous avez joué Ignia par accident.

Les Sapper Ignia et Zemliya sont le manuel : rendez le rang de mousquets réel. Les Officer se tiendront dans les sacs si les sacs existent. Les porte-drapeau cacheront la couleur derrière s’il reste un trou. Les Healers feront de l’AOE depuis la plateforme si la plateforme n’est pas exposée sur trois côtés.

Combattre en Sapper

Vous êtes un peu plus grand. Les Grenadier aussi. Cette tête extra est un cadeau de Rifleman si vous vous tenez sur une crête. Accroupissez-vous dans vos propres sacs.

La mêlée, c’est le problème hache contre épée. Vous pouvez gagner ce combat. Vous ne devriez pas le chercher. La stamina existe encore. Un M1 barre vide à la hache est le même suicide qu’un M1 barre vide à la baïonnette, sauf que vous étiez censé construire.

Si un Mage fait pleuvoir feu ou rochers sur votre plateforme, déplacez la ligne, ne reconstruisez pas le même pixel. Si un Necromancer relève des morts dans une porte que vous avez plantée de pieux, le pieu a fait son métier ; maintenant tirez ou partez. Si le porte-drapeau meurt à découvert, vous ne pouvez pas charpenter une nouvelle couleur. Protégez la personne, puis le bois.

Un ordre de construction que vous pouvez répéter

  1. Spawn. Regardez la couverture la plus proche vers laquelle votre équipe marche déjà.
  2. Placez sacs ou pieux qui rendent cette couverture meilleure. Deux pièces, pas un village.
  3. Si la carte a une fenêtre, un mur ou une pente qui veut de la hauteur, commencez une plateforme de tir pendant que le premier volley est encore le problème de quelqu’un d’autre.
  4. Après la première mort d’un côté ou de l’autre, détruisez ce que l’ennemi a planté, puis réparez le vôtre.
  5. Arrêtez de construire quand votre équipe se bat dans une autre cour. Un fort parfait sur le mauvais point est de la décoration.

Les Sapper n’ont pas besoin d’une barre de quarante pièces. Ils ont besoin de deux entrées, d’un sens de là où les mousquets veulent se tenir, et de la discipline de hacher une plateforme au lieu d’un Officer au hasard. Wickland est l’examen. Little Green est le devoir. Si votre Line Infantry recharge encore sur la pelouse, vous n’avez pas encore construit — vous avez seulement équipé une pelle.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les joueurs de Muskets & Magic.

Comment construire en Sapper ?

Deux entrées, rebindables dans le menu principal. Le kit officiel est place-and-go, pas un menu profond. Confirmez les binds sur contrôles avant de queue la classe.

Que construire en premier ?

Sacs de sable ou pieux sur une couverture que votre équipe veut déjà. Ajoutez une plateforme de tir si une fenêtre, un mur ou une pente a besoin de hauteur. Ne construisez pas de l'art à découvert.

Quelle est la différence entre Sapper, Engineer et Trapper ?

Même slot, noms de faction différents. Ignia et Zemliya utilisent Sapper, Sitari utilise Engineer, Descendants of Death utilise Trapper. Les outils tournent encore autour de marteau, pelle et hache.

Dois-je prendre des combats à la hache ?

Seulement pour casser de la couverture ou si quelqu'un est déjà sur vous. Hache contre épée se gagne, mais votre métier c'est plateformes et destruction. Voir corps à corps pour la règle de stamina.

Quelle carte a le plus besoin de Sapper ?

Strike at Wickland Manor (Attack Defense). Les défenseurs vivent sur plateformes et sacs ; les attaquants vivent à les détruire. Les cartes tickets veulent encore des sacs de ligne d'arbres. Détails sur cartes de bataille.