Muskets & Magic Quatre écoles, un slot plafonné
Earth jette des rochers. Fire tient la ligne. Light soigne et beame. Death refuse de copier qui que ce soit.
Mage est la classe la plus bruyante de Muskets & Magic et la plus facile à gaspiller. Nanoplex Studio a donné à chaque nation un focus différent dans ce shooter PvP d’équipe Roblox, puis a souvent plafonné le slot pour qu’un serveur public ne puisse pas queue huit feux d’artifice. L’accès anticipé sur PC, mobile et console utilise encore mana, dash Ctrl, et pas d’armes à feu. Les Crowns changent la peinture du gant, pas l’école. Cette liste est informée par les playtests, pas officielle. Quand les rochers se font retoucher, Earth bouge. Quand le Sklirite change, Light bouge.
Si vous avez besoin des boutons, lisez jouer mage avant de prendre un plafond. Si vous avez besoin de savoir pourquoi votre nation a ce gant, lisez l’aperçu des factions. Le rang de classe pour Mage comme métier siège sur le classement des classes en A : fort impact, souvent plafonné.
Comment classer une école
Nous classons le fantasme avec lequel vous spawnez vraiment, pas un theorycraft qui mixe Fire Glove sur Sitari. Vous avez une école par nation.
Critères : portée, valeur d’équipe, flexibilité de carte, et à quel point le kit punit un touriste. Une école qui gagne sur deux types de cartes surclasse une école qui ne claque que sur une, sauf si cette une est le manoir que tout le monde vote.
Earth : le sniper de rochers
Earth Glove, Kingdom of Zemliya. Les playtests le traitent comme l’argument longue portée. Les boulders arquent. Les cibles immobiles sur Little Green et Prok’s Glade mangent de la terre. Le lore dit que des archimages ont levé la Great Stena ; la manche dit que vous punissez quiconque recharge comme si la haie était une forteresse.
Earth est l’école la plus facile à valoriser sur les cartes mousquet parce qu’elle n’a pas besoin que l’ennemi se groupe aussi fort que Fire. Elle a encore besoin de discipline de mana. Un Mage zemliyan qui dashe en mêlée est une piñata. Un Mage zemliyan qui tient une allée et nourrit la ligne de rochers aériens, c’est pourquoi cette école siège en haut des quatre.
Earth est plus faible dans les intérieurs serrés où l’arc n’a nulle part où vivre. Les fenêtres de Wickland peuvent encore marcher. Les placards de Wickland, non. Si le vote c’est tout couloirs, vous êtes un lanceur de soutien avec une mauvaise ligne de vue, pas un sniper.
Fire : soutien de ligne
Fire Glove, Empire of Ignia. Boules de feu et torrents depuis derrière les mousquets. Meilleur quand Zemliya ou n’importe qui d’autre blob une haie, une porte, ou une poche de drapeau. Fire veut des tas et veut un écran Line Infantry. Ce n’est pas un Rifleman avec des paillettes.
Fire siège juste sous Earth sur les cartes tickets ouvertes parce qu’il demande plus à votre équipe. Si votre ligne est déjà éparpillée, vous cuisinez de l’herbe. Si votre ligne est un mur, vous êtes la raison pour laquelle le mur avance. Les forêts de Final Stand rendent Fire maladroit : les arbres mangent la vue, et Descendants of Death ne se groupent pas sauf si un Brute a trouvé un buffet.
La blague du bicorne en feu est du flavour. La vraie blague, c’est un Fire Mage qui prend le plafond puis duelle un Grenadier. Dashez dehors, pas dedans. Jouez derrière le tambour. Vous êtes A-tier comme classe et second parmi les écoles parce que le kit est de l’artillerie de ligne honnête, pas un carry solo.
Light : soin dual et rayon
Staff of Light, Theocracy of Sitari. Deux métiers dans un slot rare. Rayons aveuglants qui percent, divination à genoux qui soigne. Sitari manque déjà de mousquets, donc ce bâton est à la fois le rifle manquant et le second médic.
Light classe haut sur Wickland Manor et Remnants, où les rayons punissent les peeks et les soins gardent les corps Sklirite dans la cage d’escalier. Light classe plus bas sur un champ honnête contre Ignia si vous ne beamez que depuis la pelouse ; vous perdrez un argument mousquet que vous n’étiez jamais censé avoir. Agenouillez-vous derrière les Linemen. Beamez l’Officer qui a peeké. Ne prétendez pas être Earth.
Le kit dual est pourquoi Light est facile à mal jouer. Un Light Mage qui ne soigne jamais est un pire Doctor avec une lueur. Un Light Mage qui ne beame jamais est un Doctor qui a mangé le plafond mage. Faites les deux, ou laissez le bâton à l’Église.
Death : le bâton unique
Skeletal Staff, Descendants of Death. Necromancer. Pas un blast coloré qui mire Fire. Pression unique, chair de morts-vivants, timing de forêt. Remnants et Final Stand sont les maisons naturelles. Little Green ne l’est pas, sauf si un mélange hors lore vous y a droppé et que vous avez accepté la blague.
Death se classe comme l’école spécialiste. Quand la carte c’est arbres et ruines, elle peut outvaluer Fire parce que Fire voulait une ligne qui n’est pas là. Quand la carte est un champ tickets, un Necromancer touriste est la raison pour laquelle les gens disent que Mage devrait rester plafonné. Unique n’est pas S automatique. Unique, c’est « lisez la carte de chargement ».
Si vous avez queue Necromancer parce que le crâne avait l’air cool et que vous avez la mémoire musculaire Fire, vous gaspillerez le plafond. Retournez au guide mage. Le dash existe encore. La boule de feu, non.
Plafonds, slots, et quand refuser la classe
Mage est souvent plafonné parce que ces quatre kits font basculer les manches plus fort qu’un second Rifleman. Le plafond est un outil d’équilibrage, pas une insulte. Quand le slot est plein, on ne vous doit pas une rotation. Prenez Line Infantry, Healer ou Ensign.
Quand le slot est ouvert, posez trois questions :
- Est-ce que je connais les boutons de cette école sur mon appareil ? Le dash Ctrl est une phrase PC. Mobile et console ont besoin du rebind avant la manche, pas pendant un channel.
- Cette carte aime-t-elle mon école ? Earth et Fire aiment les champs. Light aime intérieurs et peeks. Death aime forêts et ruines.
- Mon équipe a-t-elle déjà du soutien S-tier ? Un Mage sur une équipe sans drapeau est un luxe qui perdra encore des tickets.
Si la réponse à l’une de celles-ci est non, refusez le plafond. Le classement des classes vous a déjà dit que Mage est A, pas un S gratuit.
École versus nation
Vous ne pouvez pas prendre Earth sur Ignia. Vous ne pouvez pas prendre Fire sur Sitari. La sélection de faction est la sélection d’école. C’est pourquoi l’aperçu des factions appartient au même onglet que cette liste. Les gens qui disent « Mage est OP » veulent d’habitude dire « Earth sur Little Green » ou « Light sur Wickland ». Les gens qui disent « Mage est inutile » veulent d’habitude dire qu’ils ont pris Death sur un terrain de parade.
Classez l’appariement :
- Ignia sur Little Green : Fire est bon, pas automatique. Vous avez encore besoin de mousquets.
- Zemliya sur Little Green : Earth est la meilleure version de la classe dans la lecture playtest actuelle.
- Sitari sur Wickland : Light est la meilleure version du kit dual.
- DoD sur Final Stand ou Remnants : Death est la meilleure version de unique.
- N’importe qui dans un placard : dash, panique mêlée, et une prière. Aucune des écoles ne veut un combat de sabre.
Habitudes de mana qui changent vraiment le rang
Earth : dépensez sur les tas immobiles et les animations de rechargement, pas sur un Werewolf déjà dans vos côtes.
Fire : dépensez quand trois corps partagent une haie. Ne gouttez pas des boules de feu sur un Rifleman déjà parti.
Light : partagez la dépense. Un cycle rayon, un cycle soin, répétez. Tout rayon c’est de l’ego. Tout soin c’est un plafond gaspillé.
Death : dépensez pour poser la pression avant l’embuscade, pas après que votre Brute est déjà mort à découvert.
Les quatre : dashez pour quitter la mêlée, pas pour y entrer. Les Mage n’ont pas de sabre. Le guide mage est le drill ; cette page n’est que le classement que ce drill soutient.
Après le classement
Ne screenshottez pas cette liste pour vous battre avec un allié pour un plafond. Prenez l’école que votre nation a vraiment délivrée, ou prenez un mousquet. Puis jouez un serveur entier dans cette école sans swap, parce que la mémoire musculaire est le vrai écart de palier. L’accès anticipé bougera les rochers Earth, le splash Fire, les soins Light, et ce que le Skeletal Staff fait cette semaine. Le plafond restera probablement, parce que quatre pièces d’artillerie fantasy sur une carte tickets, c’est comment on cesse d’avoir un jeu de mousquets. Cette tension est tout le point de classer les mages.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs de Muskets & Magic.
Quelle école de mage est la plus forte en accès anticipé ?
Earth est la lecture playtest sur les cartes mousquet ouvertes parce que les rochers punissent les cibles immobiles à distance. Light spike sur manoir et ruines. Death spike en forêts. Fire est le kit honnête de soutien de ligne. Rien de tout ça n'est un classement officiel Nanoplex.
Pourquoi les slots Mage sont-ils souvent plafonnés ?
Les quatre foci font basculer les manches plus fort qu'un autre Rifleman. Les plafonds empêchent les serveurs publics de devenir des lobbies feu d'artifice. Si le slot est plein, jouez Line Infantry ou Healer.
Puis-je prendre Fire Mage sur Sitari ?
Non. La sélection de faction est la sélection d'école. Feu Ignia, terre Zemliya, lumière Sitari, nécromancie Descendants of Death.
Le Necromancer n'est-il qu'un reskin ?
Non. Le Skeletal Staff est un kit mort unique. Il ne jette pas de boules de feu igniennes. Traitez-le comme un spécialiste forêts et ruines.
Où apprendre les boutons Mage ?
Le guide pour jouer mage couvre mana, dash et habitudes d'école. Cette page classe seulement les quatre foci pour les manches d'accès anticipé.