Muskets & Magic Fusils, lames et gants
La sélection de classe vous tend le kit. Les Crowns changent le skin. Le rechargement vous appartient encore.
L’équipement dans Muskets & Magic n’est pas un tapis roulant de loot. Nanoplex Studio attache chaque fusil, lame et focus à une classe sur l’écran de spawn de ce shooter PvP d’équipe Roblox. Vous prenez Line Infantry et vous avez un mousquet. Vous prenez Mage et vous avez un gant ou un bâton. Les Crowns achètent des variantes cosmétiques ; elles ne laissent pas un Healer glisser un Fire Glove dans le slot bandage. L’accès anticipé sur PC, mobile et console utilise la même liste de kits, même quand le bouton tactile de rechargement siège dans un autre coin.
Cette page groupe les jouets : distance, mêlée, foci. Pour qui devrait les tenir, utilisez le hub des classes. Pour le timing de baïonnette et les parades, utilisez le guide corps à corps. Pour mana et dash Ctrl, utilisez jouer mage.
Armes à distance
Le mousquet est l’épine dorsale. Line Infantry et Grenadier vivent ici. Vous volleyez, vous mangez la fumée, vous attendez la baguette. Les variantes cosmétiques incluent le Rusty Musket, aussi labellé Stolen Musket par endroits, le tell visuel que Descendants of Death n’ont pas forgé la chose à Embrodire. Fonctionnellement vous avez encore un flintlock à long rechargement et une baïonnette qui transforme le fusil en spear courte. Ne hip-firez pas un mousquet comme un pistolet pour ensuite blâmer la classe.
Le rifle appartient au Rifleman. Canon plus court dans le flavour text, meilleur pour piquer les flancs que pour matcher un volley de dix hommes. Vous portez une shortsword parce que le rifle est une terrible rame dans un couloir. Si vous vous tenez dans la même haie que cinq Line Infantry, vous avez choisi le mauvais buisson.
Le pistolet appartient à l’Officer. Rechargement le plus rapide parmi les armes à feu, portée effective la plus courte. Le kit Officer est une aura de portée plus un fusil de poche, pas un sniper qui se trouve avoir un sabre. Gardez le coup pour l’homme qui contourne la palissade, puis retournez crier en chat blanc.
Les arcs sont la réponse Sitari au rifle, assis sur Light Infantry plutôt que sur une rangée d’item « arc » à part dans chaque menu. Traitez les flèches comme une feature de classe à distance, pas comme un mousquet avec des étapes extra. Elles sont silencieuses, elles ne sont pas flintlock, et elles perdent encore contre une ligne préparée si l’archer se tient à découvert.
Les armes à feu volées des Descendants of Death sont la même famille mousquet en costume de crime. Un Cultist avec un Stolen Musket recharge encore comme une personne. Un Brute avec une giant mace, non. N’assumez pas que chaque kit mort-vivant tire.
Foci de sorts
Quatre factions, quatre foci, pas d’armes à feu sur Mage.
Le Fire Glove est Ignia. Soutien de ligne. Boules de feu et torrents depuis derrière les mousquets. Le bicorne de l’art flavour prend feu en campagne, ce qui est drôle jusqu’à ce que vous dashiez dans votre propre flamme persistante. Le mana remplace la stamina. Le dash Ctrl est votre bouton de panique mêlée parce que vous n’avez pas apporté de sabre.
L’Earth Glove est Zemliya. Rochers sur un long arc. Les playtests l’appellent sniper même si la classe est encore Mage. Vous reshapez le terrain dans le lore ; dans une manche vous punissez surtout les gens qui restent immobiles sur Little Green. Même barre de mana, même dash, toujours pas de mousquet.
Le Staff of Light est Sitari. Double usage : rayons aveuglants et soins de divination à genoux. Sitari manque déjà de flintlocks, donc un Light Mage qui ne fait que beamer gaspille le recouvrement Doctor, et un Light Mage qui ne soigne que gaspille le seul outil longue portée que la Théocratie a apporté à part l’arc.
Le Skeletal Staff est Descendants of Death. Necromancer. Unique parmi les quatre parce que ce n’est pas un blast coloré qui mire la ligne mousquet. Vous manipulez la chair de morts-vivants, vous pressez dans les forêts, et vous faites sentir Remnants comme un autre jeu. Si vous avez pris ce bâton en attendant la mémoire musculaire Fire Glove, retournez au guide mage.
Les plafonds Mage existent parce que ces quatre items font basculer les manches plus fort qu’un second Rifleman. Quand le plafond est plein, remplissez Line Infantry. Le gant sera encore là au prochain cycle de tickets.
Armes de mêlée
Les baïonnettes vivent sur le mousquet. Fixez, puis traitez le fusil comme une spear avec un terrible rechargement derrière. Les Grenadier veulent ça plus que Line Infantry, mais les deux devraient connaître la portée. La page corps à corps est le drill ; cette page est le catalogue.
Le sabre est la lame officer-et-soutien. Officer, Healer, Ensign. Assez rapide pour punir un Mage qui a dashé dans votre hanche, pas un greatsword. Si vous êtes Healer, le sabre est pour la personne qui a ignoré la lueur de bandage, pas pour un duel de gloire sur la pelouse.
La shortsword est l’outil close du Rifleman, avec des noms cosmétiques comme Medieval Shortsword, Small Sword, Rusty Shortsword et Rusty Sword. Vous avez apporté un rifle. La shortsword est l’excuse pour avoir marché dans une cuisine.
Le longsword et épée plus bouclier sont le langage Sitari. Les Linemen chargent avec short swords et boucliers levés. Les Knights ressemblent à l’armure brillante de cette charge. Vous ne fleuretez pas un Officer ; vous marchez à travers une fumée qui était censée vous arrêter.
Le greatsword est Heavy Infantry. La plus grande coupe sitarian. Le Sklirite aide contre projectiles et lames jusqu’à ce qu’assez de balles de mousquet arrivent. Si vous greatswordez sur l’allée ouverte de Little Green, vous êtes du contenu pour Ignia.
Hache, pickaxe et Rusty Pickaxe siègent sur les kits Sapper et Engineer avec marteau et pelle. La hache supprime les bâtiments des autres. Marteau et pelle créent les vôtres. La hitbox plus haute est la taxe. Wickland Manor est l’examen.
La giant mace est la conversation Brute. Descendants of Death n’ont pas donné à cette classe un sabre poli. Si une mace est à l’écran, arrêtez de recharger à découvert.
Spontoon, spear et poleaxe sont la rangée d’armes d’hast. Le spontoon apparaît dans des notes flavour sergent sur les nations mousquet ; Sitari utilise spears et piques comme outils natifs. La portée bat un sabre si vous n’êtes pas déjà dans le swing. Les polearms perdent si vous laissez un Officer au pistolet vous coller.
Ce que la sélection de classe veut vraiment dire
Vous ne pouvez pas mixer un rifle sur Grenadier. Vous ne pouvez pas donner un Fire Glove à Ensign. L’écran de spawn est l’écran de loadout. Rang et variantes cosmétiques changent le mesh, pas les règles.
Une checklist pratique :
- Besoin de tirs à 50 mètres et plus ? Ligne mousquet ou flanc rifle, ou rochers Earth Glove.
- Besoin d’une porte cassée ? Baïonnette Grenadier, hache Sapper, Heavy Infantry Sitari, ou un Brute.
- Besoin que l’équipe arrête de mourir ? Bandage Healer, genou Light Mage, drapeau Ensign.
- Besoin que l’équipe vous entende sur mobile ? Chat blanc Officer ou Ensign, pas un Rifleman silencieux qui ping le vide.
Des Crowns dépensées sur un skin Stolen Musket ne raccourcissent pas le rechargement. Dépensez-les après savoir gagner un volley avec le bois par défaut.
Notes de plateforme qui changent le fusil
Les joueurs PC peuvent faire sentir le mousquet comme un jeu de rythme : tenir, cliquer, ram, cliquer. Les joueurs mobile ont plus besoin de couverture parce que l’UI de rechargement se bat contre la caméra. Les joueurs console sont au milieu et perdent encore contre quiconque sprinte pendant qu’ils trifouillent un menu de construction. Le kit est identique. L’entrée ne l’est pas. C’est pourquoi Sapper sent divin au clavier et maladroit au pouce jusqu’à ce que vous pratiquiez le build à deux entrées sur un drill privé, pas sur le point deux de Wickland.
Le dash Mage sur Ctrl est une phrase PC. Trouvez le dash rebindé sur votre appareil avant de prendre un slot plafonné. Un Mage qui ne peut pas dasher est une piñata avec un joli gant.
Catalogue, puis pratique
Mémorisez quelle classe possède quel item, puis arrêtez de collectionner la trivia. Retournez au hub des classes et prenez un métier pour un serveur entier, pas trois métiers pour trois minutes chacun. Emportez le guide corps à corps dans une manche baïonnette-only exprès. Emportez jouer mage dans un slot Fire ou Earth seulement après savoir nommer votre école sans regarder le gant. L’accès anticipé ajoutera des meshes. Il n’ajoutera pas une cinquième arme à feu qui rend Line Infantry optionnel. Le mousquet, le sabre et les quatre foci sont tout l’argument du jeu, et l’argument se playteste encore en public.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs de Muskets & Magic.
Puis-je mixer les armes entre classes ?
Non. La sélection de classe vous tend un kit fixe. Crowns et variantes cosmétiques changent l'apparence de l'item, pas quelle classe peut le tenir.
Qu'est-ce que le Stolen Musket ?
Une variante cosmétique rouillée du mousquet, aussi labellée Stolen Musket. Le flavour Descendants of Death s'appuie sur des flintlocks capturés. Il recharge encore comme un mousquet.
Quel focus mage appartient à quelle faction ?
Fire Glove pour Ignia, Earth Glove pour Zemliya, Staff of Light pour Sitari, Skeletal Staff pour Descendants of Death. Les Mage ne portent pas d'armes à feu.
Le pistolet outrange-t-il le mousquet ?
Non. Le pistolet recharge plus vite et meurt à distance. Les Officer l'utilisent comme fusil de poche pendant que l'aura de portée fait le vrai travail.
Où apprendre le timing de mêlée ?
Le guide corps à corps couvre parades, baïonnettes, et quand arrêter de recharger. Cette page liste seulement quelle lame siège sur quelle classe.