Muskets & Magic Cómo jugar de Mage
Cuatro elementos, una barra de maná, un dash con Ctrl y una regla dura: no hagas 1v1 a Grenadiers.
Cada facción de Muskets & Magic alinea un Mage, y ninguno carga un mosquete. Recibes un guante o un báculo elemental, una barra de maná en vez de stamina, un dash con Ctrl y cero melee. Ese kit parece un carry en solitario. No lo es. Los playtests topearon las casillas de Mage por una razón: un caster bueno detrás de una línea gana rondas, y un caster que duela Grenadiers dona el tope.
Lee controles para que el dash esté en una tecla que puedas pulsar. Lee combate melee para entender por qué estás a punto de perder una pelea cercana. Luego elige una facción y quédate detrás de la gente con armas o escudos.
Los cuatro kits de Mage
Fire — Empire of Ignia (Fire Glove). Los magos ignianos tiran bolas de fuego y torrentes desde detrás de la fila. Eres artillería con piernas. Apunta a agrupamientos, Line Infantry trabada en recarga y cargas de Sitari que ya se comprometieron. No camines al frente a “conseguir un mejor ángulo” si el mejor ángulo es una bayoneta. Ignia ya tiene mosquetes; tu trabajo es el tiro que el mosquete no puede formar.
Earth — Kingdom of Zemliya (Earth Glove). Los testers describen Earth como un francotirador de roca. Los peñascos arcan. Castigas a quien se queda quieto en una cresta o se agrupa en un camino. Earth es el kit más fácil para jugadores que ya apuntan bien con un rifle, porque la fantasía sigue siendo “pega a esa persona de allá”, no “métete en la mezcla”. Sostén una percha que el Line Infantry ya está usando. Si tienes que hacer dash cada dos segundos, elegiste una mala roca.
Light — Theocracy of Sitari (Staff of Light). Los magos de Sitari disparan rayos y curan. Sitari es una facción de melee, así que tu línea ya camina hacia mosquetes. Los rayos castigan a ignianos que recargan a campo abierto. Las curas mantienen a Heavies y Knights vivos lo bastante para que el Sklirite importe. Se te permite arrodillarte en un bolsillo seguro y vaciar apoyo. No se te permite 1v1 a un Grenadier arriba de las escaleras de Wickland porque el rayo se sintió de protagonista.
Death — Descendants of Death (Skeletal Staff / Necromancer). El showcase oficial de Necromancer existe porque este kit no es un reskin. La magia de muerte levanta y presiona de formas que fuego y tierra no. Los playtesters han ganado peleas con un solo Necromancer manteniendo cuerpos en el campo después de que la línea viva se plegó. Eso solo funciona si el Necromancer está vivo. Eres la pieza que el enemigo debería cazar, lo que significa que deberías ser la pieza que no pueden encontrar. Dash fuera de la colina obvia. Deja que Cultists y Brutes sean el frente.
Maná, dash y las cosas que no tienes
El maná es para hechizos. No es un pozo de sprint que vacías por diversión. Si tiras la barra en un fallo, eres un civil con bicorne hasta que vuelva. El dash con Ctrl es la huida, no el engage. Dash fuera de un Grenadier. Dash fuera de un Rifleman que ya te vio. No hagas dash hacia un sable porque el cooldown se veía disponible.
No tienes arma ni melee. Un Officer de pistola que vacía el cilindro igual tiene un sable. Tú tienes un guante y una oración. Si alguien está a rango de dash y sigue cerrando, ya perdiste el argumento de spacing. Date la vuelta, dash, pon un Line Infantry aliado entre tú y el problema.
Los playtests topearon el recuento de Mage. Si la casilla está llena, juega Line Infantry. El tope es una pista: la clase es fuerte cuando es rara y enfocada. Cuatro magos todos plantados en el mismo techo de granero es cómo pierdes la pelea de suelo y luego pierdes el techo.
Dónde plantarte
Párate detrás de la línea, un poco offset para que las bayonetas aliadas no se coman tu proyectil. Si el aura de alcance de un Officer está activa, puedes sentarte en el borde de atrás. Si un Flag Bearer está plantando un spawn, no te pares en la bandera; párate donde puedas ver el acercamiento a la bandera. Un Mage muerto en el color son dos especialistas abajo.
Little Green y Prok’s Glade (Ticket Deathmatch, Ignia vs Zemliya) son mapas de mosquete. Earth y Fire quieren setos, casas y fardos de heno como pantallas. Reapareces, pero los tickets siguen siendo 100. Un Mage que alimenta cinco veces es un regalo del 5%. Mapas de batalla tiene los layouts.
Final Stand of the Two Battalions (Deathmatch, DoD vs Ignia) es una vida. Los Fire Mages de Ignia nunca deberían asomar el mismo ángulo dos veces. Los Necromancers de DoD deberían asumir que son la ronda. Si mueres primero, tu equipo perdió un kit único sin reembolso de tickets.
Battle of the Remnants (Deathmatch, DoD vs Sitari) es melee más magia de muerte. Los Necromancers igual no 1v1 a Heavies. Los Light Mages de Sitari igual no 1v1 a Brutes. Ambos deberían jugar la segunda fila.
Strike at Wickland Manor (Attack Defense, Sitari vs Ignia) son cuellos de botella. Los Fire Mages defensores sostienen patios desde ventanas que un Sapper ya construyó. Los Light Mages atacantes curan a la gente que entra por la puerta y luego rayean el rellano. No seas el primero por la puerta.
Objetivos que deberías rechazar
- Grenadiers. Más HP, más stamina, un mosquete, una bayoneta. Tu dash no es un botón de duelo. Si un Grenadier está encima, te colocaste mal.
- Sitari Heavies. Sklirite y un espadón. Ráyealos o tírales peñasco mientras aún caminan. No los saludes.
- Sappers en melee. Su hacha es para ti si te acercas. Mata su plataforma desde lejos.
- Flag Bearers en una muchedumbre. Matar el color es correcto. Caminar hacia la muchedumbre para hacerlo tú no. Dispara la bandera desde la segunda fila y deja que Line Infantry termine.
Buenos objetivos: recargadores agrupados, Officers que asomaron para pistola, Healers quietos, magos que espejaron tu mal peek y cualquier carga de Sitari que ya se comprometió a una línea recta.
Un plan de Mage para la primera hora
Si ignoraste la guía para principiantes y igual cerraste Mage, juega Earth o Fire en un mapa de Ticket Deathmatch. Toma diez tiros desde detrás de cobertura. Dash solo para irte. Si sales positivo sin un melee, entiendes la clase. Luego prueba Light en Sitari si te gusta el apoyo, o Necromancer en DoD si la casilla está abierta y puedes soportar no ser el frente.
Revisa el hub de clases y el ranking de clases después de unas rondas, no antes. El acceso anticipado moverá cifras. La regla de spacing no: detrás de la línea, maná para hechizos, dash para vivir, nunca una pelea justa de Grenadier.
Mage es la clase que hace que Muskets & Magic se vea como un tráiler. También es la clase que hace que los jugadores nuevos se vean como si hubieran hecho cola del juego equivocado. Eres un guante, una barra de maná y un dash. Pon una fila de mosquetes o Sklirite entre tú y el enemigo, gasta maná en gente que aún no puede devolverte el golpe y deja los 1v1 de héroe a los Grenadiers que de verdad fueron construidos para ellos. Ese es el grimorio entero, y el resto es no quemar el tope en un highlight.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores de Muskets & Magic.
¿Los magos usan stamina?
No. La barra de stamina se sustituye por maná. Haces dash con Ctrl (reasignable) y no tienes arma ni arma melee.
¿Qué Mage debería jugar primero?
Earth (Zemliya) si te gustan los tiros apuntados, Fire (Ignia) si te gusta volar agrupamientos. Guarda el apoyo Light y el kit de Necromancer hasta que puedas quedarte vivo detrás de una línea.
¿Por qué no pude elegir Mage?
Los playtests usaron topes de Mage. Si la casilla está llena, juega Line Infantry. El tope está porque unos pocos casters ya giran peleas.
¿Puedo 1v1 a un Grenadier como Mage?
No lo hagas. Los Grenadiers tienen HP y stamina extra más una bayoneta. Dash lejos y deja que la línea los dispare. Las muertes de Mage a corto son errores de posicionamiento.
¿En qué se diferencia el Necromancer de los otros magos?
La magia de muerte no es un reskin de fuego. Los Necromancers presionan con muertos levantados y deberían ser protegidos, no tirados contra Heavies de Sitari. Mira el showcase de esta página y luego quédate en la segunda fila.
¿Dónde debería plantarse un Mage en el mapa?
Detrás de la línea de disparo o melee, en cobertura que tu equipo ya sostiene. Ver mapas de batalla para cada modo, y construcciones de Sapper si necesitas una plataforma que no sea el horizonte.