Guides

Muskets & Magic Combat au corps à corps

Trois entrées, une barre de stamina, et pourquoi le spam M1 à vide perd contre un Grenadier.

Dernière mise à jour:

Combat au corps à corps

Les mousquets décident encore la plupart des manches Ignia et Zemliya, mais la mêlée décide les secondes laides entre les volleys. Le showcase officiel de Nanoplex Studio est brutal : le système, c’est trois entrées principales, simple à démarrer, facile à jeter. Vous perdrez des combats barre de santé pleine si votre stamina est vide. Vous les perdrez plus vite si vous continuez de cliquer.

Cette page est pour baïonnettes, sabres, haches, lames Sitari, et le Grenadier qui traverse votre rang. Associez-la aux contrôles pour que attaque, extra mêlée et parade soient vraiment sur des touches que vous pouvez frapper. Associez-la au guide débutant si vous spawnez encore Line Infantry et galez quand un Knight ferme.

La boucle à trois entrées

Traitez la mêlée comme un petit jeu de combat, pas un clicker.

  1. Attaque primaire — le swing que les gens appellent M1. Les baïonnettes percent. Les épées coupent. Les haches tranchent avec une recovery plus lourde.
  2. Deuxième et troisième entrées — follow-ups, swings directionnels, ou l’extra mêlée que l’arme permet. Le showcase sépare le bon jeu d’épée du mauvais en secondes : le bon clip attend, le mauvais mash.
  3. Parade — tenez pour attraper un coup. Certaines armes peuvent perfect block. Cette fenêtre est une skill de timing, pas un mash de panique après avoir déjà swingé.

Si vous ne bindez qu’une touche de mêlée, vous ne ferez jamais que du M1. Ça suffit pour finir un Rifleman paniqué. Ça ne suffit pas contre un Heavy Sitari ou un Grenadier qui a encore de la stamina.

La stamina est la vraie barre de santé

La santé dit si vous pouvez prendre une balle de mousquet. La stamina dit si vous pouvez encore combattre après en avoir pris une. Sprint, swing et parade tirent tous du même pool sur les classes poudre. Videz-le et vous êtes un mannequin. La pire habitude des playtests, c’est spammer M1 barre vide. Vous restez lockés dans des swings dans le vide pendant que l’adversaire avance et vous frappe gratuitement.

Les Grenadier ont plus de PV et plus de stamina, un rechargement plus lent, une moins bonne précision, et une hitbox un peu plus haute. Ils existent pour gagner cette couche. Si vous êtes Line Infantry, ne prenez pas un long duel avec un Grenadier à découvert. Tirez-les pendant qu’ils ferment, ou rencontrez-les à la baïonnette après qu’ils ont déjà swingé sur quelqu’un d’autre. Si vous êtes le Grenadier, votre métier est d’arriver avec de la stamina restante. Un Grenadier qui a sprinté tout le champ a déjà dépensé l’avantage.

Healers et Surgeons peuvent vous bander et pulser un soin AOE. Ça ne remplit pas un cerveau qui continue de cliquer. Pardez, attendez, puis swinger. Si un Healer est derrière vous, combattez dans la lueur au lieu de chasser un kill dans un second Grenadier.

Baïonnette contre épée contre hache

Baïonnette (mousquets Line Infantry, Grenadier) veut une percée dans un rang ou une courte fente hors d’un volley. Elle atteint plus loin qu’une shortsword et moins loin qu’une spear. Utilisez-la quand l’ennemi est entré dans la fumée, pas comme plan dès le spawn. Recharger un combat de baïonnette déjà commencé, c’est mourir en tenant une baguette.

Épée / sabre (Officer, Healer, porte-drapeau, beaucoup de kits Sitari) est l’arme de duel standard. Les clips épée contre épée du showcase sont le tuto : espace, parade, punition. Les Officer ne devraient pas chasser des 1v1 pour le fun ; leur pistolet et leur aura de portée sont le vrai kit. Si vous devez tirer l’acier, vous avez déjà raté le combat à feu, ou vous êtes Sitari et c’est le combat à feu.

Shortsword (Rifleman) est un outil d’urgence. Les Rifleman gagnent en tirant les flancs. Si vous êtes dans un long combat d’épée en Rifleman, vous avez trop marché dans un blob Sitari.

Hache (Sapper, Engineer Sitari, Trapper DoD) frappe comme un outil de construction qui tue aussi les gens. Le clip épée contre hache du showcase est l’avertissement : respectez les dégâts de la hache et respectez sa recovery. Les Sapper devraient encore préférer construire à chasser des duels. Une hache qui a supprimé une plateforme de tir a fait plus qu’une hache qui a gagné un 1v1. Voir construction sapper.

Greatswords, boucliers, spears, maces apparaissent sur Sitari et certains kits DoD. L’armure Sklirite des Heavies Sitari encaisse beaucoup de lames et de plombs jusqu’à ce qu’elle n’encaisse plus. Vous ne les out-tradez pas en cliquant plus vite. Vous les out-tradez avec de la discipline de stamina, un perfect block si votre arme en a un, ou une balle de mousquet avant qu’ils n’arrivent.

Sitari est une faction de mêlée

La Theocracy of Sitari n’apporte pas de mousquets de ligne. Les Linemen chargent avec short swords et boucliers. Les Archers sont les « riflemen ». Les Heavies portent le Sklirite épais et swinguent la grande lame. Les Knights mènent comme des Officer avec une pointe de spear au lieu d’un pistolet. Si vous queuez Sitari, cette page est votre guide d’arme à feu.

Contre Sitari, Ignia et Zemliya devraient tuer la charge avant qu’elle n’atterrisse. Volleyez tôt. N’attendez pas de « voir le blanc des yeux » si ces yeux sont déjà à portée de baïonnette. Feu mage et tirs de terre depuis derrière la ligne comptent plus ici que dans un miroir mousquet pur. Un Fire Mage qui 1v1 un Heavy feeder ; un Fire Mage qui touche le Heavy à vingt studs fait le métier. Jouer mage couvre ce spacing.

Descendants of Death mélangent armes ramassées avec Brutes, Werewolves et d’autres kits close laids. Traitez un push DoD comme Sitari plus des armes à feu surprises. N’assumez pas que la chose qui sprinte vers vous est désarmée.

Mêlée selon la carte

Ticket Deathmatch (Little Green, Prok’s Glade) vous laisse respawn. Ne prenez une mêlée que lorsqu’elle sauve des tickets : un Grenadier qui crash un tas en rechargement, un Sapper qui supprime une plateforme, un porte-drapeau sur le point de mourir à découvert. Feeder cinq charges de baïonnette, c’est comment 100 tickets deviennent 0. Les layouts sont sur cartes de bataille.

Deathmatch (Final Stand of the Two Battalions, Battle of the Remnants) est une vie. La mêlée sert à finir un tireur blessé ou à défendre un dernier buisson, pas à « tester le nouveau swing ». Si vous êtes le dernier Grenadier, vous êtes les PV restants de l’équipe. Marchez, ne sprintez pas à vide.

Attack Defense (Strike at Wickland Manor) ce sont portes, escaliers et points de capture. Les attaquants Sitari veulent de la mêlée dans les chokes. Les défenseurs Ignia veulent des mousquets sur des plateformes qu’un Sapper a déjà construites. Si vous défendez, ne sautez pas pour un highlight de sabre. Si vous attaquez, ne M1 pas un Grenadier campé en haut des escaliers barre vide.

Un drill court qui marche vraiment

Jouez deux manches où vous refusez de swinger sauf si vous avez encore de la stamina. Comptez les fois où vous auriez mashé. Ces morts-qui-auraient-été sont toute la skill. Puis jouez une manche Sitari en Lineman ou Heavy pour que votre cerveau apprenne ce qu’une faction de mêlée assumée sent de l’intérieur. Puis retournez Line Infantry et vous cesserez de traiter les baïonnettes comme une blague.

Les Grenadier excellent parce que les chiffres le disent : plus de PV, plus de stamina, un mousquet qui tire encore. Ils n’excellent pas parce qu’ils ont le droit d’ignorer la boucle à trois entrées. Un Grenadier qui perfect-block un sabre et répond d’une baïonnette est terrifiant. Un Grenadier qui sprinte, vide la barre et spam-clique est une caisse de loot haute.

La mêlée dans ce jeu est une conversation de stamina qui se trouve impliquer des lames. Apprenez les trois entrées, gardez assez de barre pour parer, et arrêtez de traiter le M1 à vide comme une personnalité. Faites ça et Sitari cesse de sembler un bug, les Grenadier cessent de sembler inkillables, et votre ligne de mousquets survit aux dix secondes après le premier volley — ce qui est la seule mêlée qui gagne vraiment des manches.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les joueurs de Muskets & Magic.

Combien d'entrées de mêlée y a-t-il ?

Trois principales, plus la parade. Certaines armes peuvent perfect block. Mashez seulement le swing primaire et vous perdrez contre quiconque a encore de la stamina.

Pourquoi je meurs quand je continue de cliquer ?

Stamina vide. Quand la barre est partie, le spam M1 vous laisse sans défense. Reculez, pardez, ou fuyez. Ne cliquez pas dans l'air.

Qui est le meilleur en mêlée ?

Les Grenadier sur Ignia et Zemliya, et Sitari dans son ensemble. Sitari est une faction mêlée et arcs avec armure Sklirite. Les Mage ne devraient 1v1 aucun d'eux.

Les Rifleman devraient-ils prendre des combats d'épée ?

Seulement comme outil de panique. Les Rifleman portent une shortsword pour les urgences. Si vous êtes dans un long duel, vous avez déjà marché dans la mauvaise portée.

La parade marche-t-elle sur chaque arme ?

Vous pouvez parer sur le kit mêlée. Le perfect block n'est que sur certaines armes. Confirmez le feeling dans une manche plutôt que d'assumer que chaque sabre a la même fenêtre.

Où apprendre le reste de la boucle de combat ?

Rebindez d'abord sur contrôles, puis lisez jouer mage pour arrêter de charger les lanceurs, et construction sapper pour que les haches aillent dans la couverture autant que dans les gens.