Muskets & Magic Como jogar de Mage
Quatro elementos, uma barra de mana, um dash no Ctrl e uma regra dura: não 1v1 Grenadiers.
Toda facção em Muskets & Magic coloca um Mage, e nenhum deles carrega mosquete. Você ganha uma luva ou cajado elemental, uma barra de mana em vez de stamina, um dash no Ctrl e zero melee. Esse kit parece carry solo. Não é. Playtests colocaram cap em slots de Mage por um motivo: um caster bom atrás de uma linha ganha rodadas, e um caster que duela Grenadiers doa o cap.
Leia controles para o dash estar numa tecla que você consegue bater. Leia combate melee para entender por que você está prestes a perder uma briga de perto. Depois escolha uma facção e fique atrás das pessoas com armas ou escudos.
Os quatro kits de Mage
Fire — Empire of Ignia (Fire Glove). Magos Ignian jogam bolas de fogo e torrentes de trás da fileira. Você é artilharia com pernas. Mire em agrupamentos, Line Infantry travada na recarga e cargas Sitari que já se comprometeram. Não ande para a frente para “pegar um ângulo melhor” se o ângulo melhor for uma baioneta. Ignia já tem mosquetes; seu trabalho é o tiro que o mosquete não consegue moldar.
Earth — Kingdom of Zemliya (Earth Glove). Testers descrevem Earth como um sniper de pedra. Pedregulhos fazem arco. Você pune gente que fica parada numa crista ou se agrupa numa estrada. Earth é o kit mais fácil para jogadores que já miram bem com rifle, porque a fantasia ainda é “acerte aquela pessoa ali”, não “fique no mix”. Segure um perch que a Line Infantry já está usando. Se você precisa dashar a cada dois segundos, escolheu uma pedra ruim.
Light — Theocracy of Sitari (Staff of Light). Magos Sitari disparam raios e curam. Sitari é uma facção melee, então sua linha já está andando para dentro de mosquetes. Raios punem Ignians que recarregam no aberto. Curas mantêm Heavies e Knights vivos o bastante para o Sklirite importar. Você tem permissão de ajoelhar num bolso seguro e despejar suporte. Não tem permissão de 1v1 um Grenadier no topo das escadas de Wickland porque o raio pareceu protagonista.
Death — Descendants of Death (Skeletal Staff / Necromancer). O showcase oficial de Necromancer existe porque este kit não é reskin. Magia de morte levanta e pressiona de jeitos que fogo e terra não fazem. Playtesters já ganharam brigas com um único Necromancer mantendo corpos no campo depois que a linha viva dobrou. Isso só funciona se o Necromancer estiver vivo. Você é a peça que o inimigo deveria caçar, o que significa que deveria ser a peça que eles não encontram. Dashe da colina óbvia. Deixe Cultists e Brutes serem a frente.
Mana, dash e as coisas que você não tem
Mana é para magias. Não é um poço de sprint que você esvazia por diversão. Se despejar a barra num miss, você é civil com bicorne até voltar. Dash no Ctrl é a fuga, não o engage. Dashe para fora de um Grenadier. Dashe de um Rifleman que já te viu. Não dashe para dentro de um sabre porque o cooldown parecia disponível.
Você tem nenhuma arma e nenhum melee. Um Officer de pistola que esvazia o cilindro ainda tem um sabre. Você tem uma luva e uma oração. Se alguém está no alcance do dash e ainda fechando, você já perdeu o argumento de espaçamento. Vire, dashe, coloque um Line Infantry aliado entre você e o problema.
Playtests colocaram cap na contagem de Mage. Se o slot estiver cheio, jogue Line Infantry. O cap é uma dica: a classe é forte quando é rara e focada. Quatro Mages todos no mesmo telhado de celeiro é como você perde a briga no chão e depois perde o telhado.
Onde ficar
Fique atrás da linha, um pouco deslocado para baionetas aliadas não comerem seu projétil. Se a aura de alcance de um Officer estiver ligada, você pode sentar na borda de trás. Se um Flag Bearer estiver plantando um spawn, não fique na bandeira; fique onde consegue ver a aproximação da bandeira. Um Mage morto na cor são dois especialistas a menos.
Little Green e Prok’s Glade (Ticket Deathmatch, Ignia vs Zemliya) são mapas de mosquete. Earth e Fire ambos querem cercas, casas e fardos de feno como tela. Você respawna, mas os tickets ainda são 100. Um Mage que feeda cinco vezes é um presente de 5%. Mapas de batalha tem os layouts.
Final Stand of the Two Battalions (Deathmatch, DoD vs Ignia) é uma vida. Fire Mages da Ignia nunca devem peekar o mesmo ângulo duas vezes. Necromancers DoD devem assumir que eles são a rodada. Se você morrer primeiro, o time perdeu um kit único sem reembolso de ticket.
Battle of the Remnants (Deathmatch, DoD vs Sitari) é melee mais magia de morte. Necromancers ainda não 1v1 Heavies. Light Mages Sitari ainda não 1v1 Brutes. Os dois devem jogar a segunda fileira.
Strike at Wickland Manor (Attack Defense, Sitari vs Ignia) é chokes. Fire Mages na defesa seguram pátios de janelas que um Sapper já construiu. Light Mages no ataque curam as pessoas que passam pela porta, depois raieiam o landing. Não seja o primeiro pela porta.
Alvos que você deve recusar
- Grenadiers. Mais HP, mais stamina, um mosquete, uma baioneta. Seu dash não é botão de duelo. Se um Grenadier está em você, você se posicionou mal.
- Sitari Heavies. Sklirite e um greatsword. Raieie ou jogue pedra enquanto eles ainda estão andando. Não cumprimente.
- Sappers em melee. O machado deles é para você se você chegar perto. Mate a plataforma à distância.
- Flag Bearers no meio da multidão. Matar a cor é correto. Andar para dentro da multidão para fazer isso você mesmo não é. Atire na bandeira da segunda fileira e deixe a Line Infantry terminar.
Bons alvos: recarregadores agrupados, Officers que peekaram para pistola, Healers parados, Mages que espelharam o seu peek ruim, e qualquer carga Sitari que já se comprometeu numa linha reta.
Um plano de Mage para a primeira hora
Se você ignorou o guia para iniciantes e travou Mage mesmo assim, jogue Earth ou Fire num mapa de Ticket Deathmatch. Dê dez tiros de trás da cobertura. Dashe só para sair. Se ficar positivo sem um melee, você entendeu a classe. Depois tente Light na Sitari se gostar de suporte, ou Necromancer na DoD se o slot estiver aberto e você aguentar não ser a frente.
Cheque o hub de classes e o hub de rankings depois de algumas rodadas, não antes. O acesso antecipado vai mexer números. A regra de espaçamento não: atrás da linha, mana para magias, dash para viver, nunca uma briga justa de Grenadier.
Mage é a classe que faz Muskets & Magic parecer um trailer. Também é a classe que faz jogadores novos parecerem que entraram no jogo errado. Você é uma luva, uma barra de mana e um dash. Coloque uma fileira de mosquetes ou Sklirite entre você e o inimigo, gaste mana em gente que ainda não consegue te acertar de volta e deixe os 1v1 de herói para os Grenadiers que realmente foram construídos para isso. Esse é o grimório inteiro.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para jogadores de Muskets & Magic.
Mages usam stamina?
Não. A barra de stamina é substituída por mana. Você dasha com Ctrl (remapeável) e não tem arma nem arma melee.
Qual Mage eu jogo primeiro?
Earth (Zemliya) se você gosta de tiros mirados, Fire (Ignia) se gosta de explodir agrupamentos. Guarde suporte Light e o kit de Necromancer até conseguir ficar vivo atrás de uma linha.
Por que eu não consegui pegar Mage?
Playtests usaram caps de Mage. Se o slot estiver cheio, jogue Line Infantry. O cap existe porque poucos casters já viram brigas.
Posso 1v1 um Grenadier de Mage?
Não. Grenadiers têm HP e stamina extras mais uma baioneta. Dashe para longe e deixe a linha atirar. Mortes de Mage de perto são erro de posicionamento.
Como o Necromancer difere dos outros Mages?
Magia de morte não é reskin de fogo. Necromancers pressionam com mortos levantados e devem ser protegidos, não jogados em Sitari Heavies. Assista ao showcase nesta página e fique na segunda fileira.
Onde um Mage deve ficar no mapa?
Atrás da linha de tiro ou melee, na cobertura que o time já segura. Veja mapas de batalha para cada modo, e construção de Sapper se precisar de uma plataforma que não seja o horizonte.