Muskets & Magic Cuatro escuelas, una casilla topeada
Earth tira rocas. Fire sostiene la línea. Light cura y rayea. Death se niega a copiar a nadie.
Mage es la clase más ruidosa de Muskets & Magic y la más fácil de desperdiciar. Nanoplex Studio dio a cada nación un foco distinto en este shooter PvP de equipos de Roblox y luego a menudo topeó la casilla para que un servidor público no pueda hacer cola de ocho fuegos artificiales. El acceso anticipado en PC, móvil y consola sigue usando maná, un dash con Ctrl y sin armas. Crowns cambia la pintura del guante, no la escuela. Esta lista está informada por playtests, no es oficial. Cuando reajusten las rocas, Earth se mueve. Cuando cambie el Sklirite, Light se mueve.
Si necesitas los botones, lee cómo jugar de Mage antes de tomar un tope. Si necesitas por qué tu nación tiene este guante, lee el resumen de facciones. El rango de clase de Mage como trabajo se sienta en el ranking de clases en A: alto impacto, a menudo topeado.
Cómo rankear una escuela
Rankeamos la fantasía con la que de verdad haces spawn, no un theorycraft que mezcla Fire Glove en Sitari. Recibes una escuela por nación.
Criterios: alcance, valor de equipo, flexibilidad de mapa y qué tan duro castiga el kit a un turista. Una escuela que gana en dos tipos de mapa supera a una escuela que solo pega en uno, a menos que ese uno sea el manor que todo el mundo está votando.
Earth: el francotirador de roca
Earth Glove, Kingdom of Zemliya. Los playtesters lo tratan como el argumento de largo alcance. Los peñascos arcan. Los objetivos quietos en Little Green y Prok’s Glade comen tierra. El lore dice que los archimagos levantaron la Great Stena; la ronda dice que castigas a cualquiera que recarga como si el seto fuera una fortaleza.
Earth es la escuela más fácil de valorar en mapas de mosquete porque no necesita que el enemigo se agrupe tan duro como Fire. Igual necesita disciplina de maná. Un Mage zemliyano que hace dash al melee es una piñata. Un Mage zemliyano que sostiene un carril y alimenta la línea con rocas de arriba es por qué esta escuela se sienta arriba de las cuatro.
Earth es más débil en interiores estrechos donde el arco no tiene dónde vivir. Las ventanas de Wickland aún pueden funcionar. Los closets de Wickland no. Si el voto es todo pasillos, eres un caster de apoyo con una mala línea de visión, no un francotirador.
Fire: apoyo de línea
Fire Glove, Empire of Ignia. Bolas de fuego y torrentes desde detrás de los mosquetes. Mejor cuando Zemliya o cualquiera se apelotona en un seto, una puerta o un bolsillo de bandera. Fire quiere agrupamientos y quiere una pantalla de Line Infantry. No es un Rifleman con chispas.
Fire se sienta justo debajo de Earth en mapas abiertos de tickets porque pide más de tu equipo. Si tu línea ya está dispersa, estás cocinando hierba. Si tu línea es un muro, eres la razón por la que el muro avanza. Los bosques de Final Stand hacen Fire torpe: los árboles se comen la visión y Descendants of Death no se agrupa a menos que un Brute haya encontrado un buffet.
El chiste del bicorne en llamas es sabor. El chiste de verdad es un Fire Mage que toma el tope y luego duela a un Grenadier. Dash hacia afuera, no hacia adentro. Juega detrás del tambor. Eres A-tier como clase y segundo entre escuelas porque el kit es artillería honesta de línea, no un carry en solitario.
Light: cura dual y rayo
Staff of Light, Theocracy of Sitari. Dos trabajos en una casilla escasa. Rayos cegadores que perforan, adivinación de rodillas que cura. Sitari ya carece de mosquetes, así que este báculo es a la vez el rifle que falta y el segundo médico.
Light rankea alto en Wickland Manor y Remnants, donde los rayos castigan peeks y las curas mantienen cuerpos de Sklirite en el hueco de escalera. Light rankea más bajo en un campo justo contra Ignia si solo rayeas desde el césped; perderás un argumento de mosquete que nunca se supuso que tuvieras. Arrodíllate detrás de los Linemen. Ráyea al Officer que asomó. No finjas que eres Earth.
El kit dual es por qué Light es fácil de maljugar. Un Light Mage que nunca cura es un Doctor peor con un brillo. Un Light Mage que nunca rayea es un Doctor que se comió el tope de mago. Haz ambos, o deja el báculo en la Iglesia.
Death: el báculo único
Skeletal Staff, Descendants of Death. Necromancer. No un blast de color que espeja Fire. Presión única, carne no-muerta, timing de bosque. Remnants y Final Stand son los hogares naturales. Little Green no, a menos que un scramble no-lore te haya tirado ahí y hayas aceptado el chiste.
Death rankea como la escuela especialista. Cuando el mapa es árboles y ruinas, puede superar a Fire porque Fire quería una línea que no está presente. Cuando el mapa es un campo de tickets, un Necromancer turista es la razón por la que la gente dice que Mage debería quedarse topeado. Único no es S automático. Único es “lee la carta de carga”.
Si hiciste cola de Necromancer porque la calavera se veía cool y tienes memoria muscular de Fire, desperdiciarás el tope. Vuelve a la guía de mago. El dash sigue existiendo. La bola de fuego no.
Topes, casillas y cuándo rechazar la clase
Mage a menudo está topeado porque estos cuatro kits giran rondas más duro que un segundo Rifleman. El tope es una herramienta de balance, no un insulto. Cuando la casilla está llena, no te deben una rotación. Toma Line Infantry, Healer o Ensign.
Cuando la casilla está abierta, hazte tres preguntas:
- ¿Conozco los botones de esta escuela en mi dispositivo? El dash con Ctrl es una frase de PC. Móvil y consola necesitan el remap antes de la ronda, no durante un channel.
- ¿Este mapa quiere mi escuela? Earth y Fire quieren campos. Light quiere interiores y picos. Death quiere bosques y ruinas.
- ¿Mi equipo ya tiene apoyo S-tier? Un Mage en un equipo sin bandera es un lujo que igual perderá tickets.
Si la respuesta a cualquiera de esas es no, rechaza el tope. El ranking de clases ya te dijo que Mage es A, no un S gratis.
Escuela versus nación
No puedes elegir Earth en Ignia. No puedes elegir Fire en Sitari. La selección de facción es selección de escuela. Por eso el resumen de facciones pertenece a la misma pestaña que esta lista. La gente que dice “Mage está OP” suele querer decir “Earth en Little Green” o “Light en Wickland”. La gente que dice “Mage es inútil” suele querer decir que tomaron Death en un patio de desfile.
Rankea el emparejamiento:
- Ignia en Little Green: Fire es bueno, no automático. Igual necesitas mosquetes.
- Zemliya en Little Green: Earth es la mejor versión de la clase en la lectura actual de playtest.
- Sitari en Wickland: Light es la mejor versión del kit dual.
- DoD en Final Stand o Remnants: Death es la mejor versión de único.
- Cualquiera en un closet: dash, pánico melee y una oración. Ninguna de las escuelas quiere una pelea de sable.
Hábitos de maná que de verdad cambian el rango
Earth: gasta en agrupamientos quietos y animaciones de recarga, no en un Werewolf ya en tus costillas.
Fire: gasta cuando tres cuerpos comparten un seto. No gotees bolas de fuego a un Rifleman que ya se fue.
Light: parte el gasto. Un ciclo de rayo, un ciclo de cura, repetir. Todo rayo es ego. Todo cura es un tope desperdiciado.
Death: gasta para montar presión antes de la emboscada, no después de que tu Brute ya murió a campo abierto.
Los cuatro: dash para dejar el melee, no para entrar. Los magos no tienen sable. La guía de mago es el drill; esta página es solo el ranking que ese drill sostiene.
Después del ranking
No hagas screenshot de esta lista y pelees con un aliado por un tope. Toma la escuela que tu nación de verdad emitió, o toma un mosquete. Luego juega un servidor completo en esa escuela sin cambiar, porque la memoria muscular es el verdadero gap de tier. El acceso anticipado moverá las rocas de Earth, el splash de Fire, las curas de Light y lo que el Skeletal Staff esté haciendo esta semana. El tope probablemente se quede, porque cuatro piezas de artillería de fantasía en un mapa de tickets es cómo dejas de tener un juego de mosquete. Esa tensión es el punto de rankear magos.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores de Muskets & Magic.
¿Qué escuela de mago es la más fuerte en acceso anticipado?
Earth es la lectura de playtest en mapas abiertos de mosquete porque las rocas castigan objetivos quietos a distancia. Light pega fuerte en manor y ruinas. Death pega fuerte en bosques. Fire es el kit honesto de apoyo de línea. Nada de esto es un ranking oficial de Nanoplex.
¿Por qué las casillas de Mage a menudo están topeadas?
Los cuatro focos giran rondas más duro que otro Rifleman. Los topes evitan que los servidores públicos se vuelvan lobbies de fuegos artificiales. Si la casilla está llena, juega Line Infantry o Healer.
¿Puedo elegir Fire Mage en Sitari?
No. La selección de facción es selección de escuela. Fuego de Ignia, tierra de Zemliya, luz de Sitari, nigromancia de Descendants of Death.
¿Necromancer es solo un reskin?
No. El Skeletal Staff es un kit único de muerte. No tira bolas de fuego ignianas. Trátalo como un especialista de bosque y ruinas.
¿Dónde aprendo los botones de Mage?
La guía de cómo jugar de Mage cubre maná, dash y hábitos de escuela. Esta página solo rankea los cuatro focos para rondas de acceso anticipado.