Muskets & Magic Construcciones de Sapper
Dos inputs, sacos de arena, estacas, plataformas de disparo y el hacha que las borra.
Los Sappers son la clase que convierte un campo en una posición. El showcase de construcción de Nanoplex Studio es corto a propósito: dos inputs, luego colocación. Puedes ser creativo con cómo arreglas las piezas. No puedes ser creativo plantándote a campo abierto leyendo un menú de construcción mientras un Rifleman apunta a tu sombrero.
Ignia y Zemliya llaman a la clase Sapper: hacha, martillo, pala, un poco más alto, fortificaciones. Sitari la llama Engineer. Descendants of Death la llama Trapper. El trabajo es el mismo. Construye donde tu equipo ya quiere disparar. Borra lo que el enemigo ya construyó. No trates el hacha como tu identidad principal a menos que la puerta sea el objetivo.
Reasigna los dos inputs de construcción en el menú de controles antes de hacer cola de la clase. Si colocar y confirmar comparten botón con disparo, le dispararás a un saco de arena en vez de plantarlo.
Dos inputs, no un city builder
El sneak peek oficial se parte en tres tiempos: construcción general, plataformas de disparo y destrucción. Ese es todo el árbol de habilidad.
Construcción general son sacos de arena, estacas y las otras piezas apresuradas que el ejército necesita. Los sacos hacen precisa a una línea de mosquete porque la gente deja de plantarse en el horizonte. Las estacas castigan cargas de Sitari y sprints de Grenadier. Pon sacos al lado de un seto que tu Line Infantry ya está usando, no diez studs delante de ellos en tierra de nadie.
Las plataformas de disparo son por qué los Sappers ganan Attack Defense y por qué importan en mapas de pueblo. Una plataforma convierte una ventana, un muro o una pendiente en una fila que puede disparar por encima de la gente de delante. Constrúyela antes de que el enemigo asome la cresta. Una plataforma empezada durante la andanada es un ataúd con pasos extra.
La destrucción es el hacha y el trabajo anti-sapper. Los sacos enemigos que cubren a un Rifleman son un objetivo de mayor prioridad que un 1v1 random. Si puedes romper una plataforma, has borrado tres mosquetes de ángulo. Si en cambio persigues a un Healer hasta un granero, te has vuelto Line Infantry con peores armas.
Martillo y pala son el par de construcción. El hacha es lo contrario de la construcción. Cambia con intención. Recargar un mosquete es un problema de Line Infantry; tú deberías sostener una herramienta que encaje con los próximos cinco segundos.
Dónde construir en cada modo
Ticket Deathmatch (Battle / Skirmish at Little Green, Battle of Prok’s Glade) empieza con 100 tickets. Cobertura que salva siquiera dos respawns es una buena construcción. Little Green es campos y líneas de árboles: sacos en la línea de árboles, no en medio del verde. Prok’s Glade es un pueblo con casas entramadas y heno. Plataformas en muros de casa y sacos en fardos de heno ganan a fuertes de “arte” en la calle. Si tu obra maestra bloquea a tu propio Flag Bearer, has construido una trampa para tu equipo. Los emparejamientos de mapa viven en mapas de batalla.
Deathmatch (Final Stand of the Two Battalions, Battle of the Remnants) es una vida. Construye más rápido y más pequeño. Una muesca de dos sacos que esconde una recarga es mejor que una fortaleza a medias cuando mueres. Los Trappers de DoD deberían pensar como guerrilla: negar un camino, no simular un fuerte estrella. Los Engineers de Sitari en Remnants deberían estacar el acercamiento que sus Heavies quieren caminar y luego salir del frente.
Attack Defense en Strike at Wickland Manor es el mapa de Sapper. Sitari ataca, Ignia defiende una casa de condado igniano. Defensores: plataformas en ventanas, sacos en rellanos, estacas en el patio que los atacantes deben cruzar. Atacantes: destruyan esas piezas y luego bajen un muro corto de sacos en el punto para que la siguiente oleada no spawnee en un boliche. Si defiendes y saltas abajo por un highlight de hacha, has abandonado la razón por la que elegiste la clase.
Engineer y Trapper, no reskins de sabor
Los Engineers de Sitari apoyan a un ejército de melee. Tus sacos no son una línea de armas; son un badén que deja a los Heavies llegar sin comerse tres bolas extra. Las estacas miran al ejército de mosquete. Las plataformas son para Archers, no para tu propio peek de ego. Los Light Mages intentarán rayear desde lo que construyas. Dales un bolsillo que no sea el horizonte.
Los Trappers de DoD apoyan a un ejército de emboscada. Pensamiento de trampa: rompe los ángulos cómodos de Ignia o Sitari y desaparece. Igual solo tienes dos inputs. El sabor es guerrilla, la mecánica es el mismo martillo. Si construyes un muro de desfile a campo abierto, has jugado Ignia por accidente.
Los Sappers de Ignia y Zemliya son el libro de texto: haz real a la fila de mosquete. Los Officers se plantarán en los sacos si los sacos existen. Los Flag Bearers esconderán el color detrás si dejas un hueco. Los Healers harán AOE desde la plataforma si la plataforma no está expuesta por tres lados.
Pelear como Sapper
Eres un poco más alto. Los Grenadiers también. Esa cabeza extra es un regalo de Rifleman si te plantas en una cresta. Agáchate en tus propios sacos.
El melee es el problema de hacha frente a espada. Puedes ganar esa pelea. No deberías buscarla. La stamina sigue existiendo. M1 de barra vacía con un hacha es el mismo suicidio que M1 de barra vacía con una bayoneta, excepto que se suponía que estabas construyendo.
Si un Mage está lloviendo fuego o rocas sobre tu plataforma, mueve la línea, no reconstruyas el mismo píxel. Si un Necromancer está levantando muertos en una puerta que estacaste, la estaca hizo su trabajo; ahora dispara o vete. Si el Flag Bearer muere a campo abierto, no puedes carpinterar un color nuevo. Protege a la persona, luego a la madera.
Un orden de construcción que puedes repetir
- Spawn. Mira la cobertura más cercana a la que tu equipo ya camina.
- Coloca sacos o estacas que hagan esa cobertura mejor. Dos piezas, no un pueblo.
- Si el mapa tiene una ventana, un muro o una pendiente que quiere altura, empieza una plataforma de disparo mientras la primera andanada sigue siendo problema de otro.
- Tras la primera muerte de cualquier bando, destruye lo que el enemigo plantó y luego repara lo tuyo.
- Deja de construir cuando tu equipo pelea en otro patio. Un fuerte perfecto en el punto equivocado es decoración.
Los Sappers no necesitan una hotbar de cuarenta piezas. Necesitan dos inputs, un sentido de dónde quieren plantarse los mosquetes y la disciplina de hachear una plataforma en vez de un Officer random. Wickland es el examen. Little Green es la tarea. Si tu Line Infantry aún recarga en el césped, no has construido todavía: solo has equipado una pala. El siguiente paso no es más menú; es repetir ese orden de cinco puntos hasta que la plataforma exista antes de la andanada.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores de Muskets & Magic.
¿Cómo construyo como Sapper?
Dos inputs, reasignables en el menú principal. El kit oficial es colocar-y-seguir, no un menú profundo. Confirma binds en controles antes de hacer cola de la clase.
¿Qué debería construir primero?
Sacos de arena o estacas en cobertura que tu equipo ya quiere. Añade una plataforma de disparo si una ventana, un muro o una pendiente necesita altura. No construyas arte a campo abierto.
¿Cuál es la diferencia entre Sapper, Engineer y Trapper?
La misma casilla, nombres distintos de facción. Ignia y Zemliya usan Sapper, Sitari usa Engineer, Descendants of Death usa Trapper. Las herramientas siguen girando alrededor de martillo, pala y hacha.
¿Debería tomar peleas de hacha?
Solo para romper cobertura o si alguien ya está encima. Hacha contra espada se puede ganar, pero tu trabajo son plataformas y destrucción. Ver combate melee para la regla de stamina.
¿Qué mapa necesita más a los Sappers?
Strike at Wickland Manor (Attack Defense). Los defensores viven de plataformas y sacos; los atacantes viven de destruirlos. Los mapas de tickets igual quieren sacos en la línea de árboles. Detalles en mapas de batalla.