Ranking

Muskets & Magic Rankea la carta de carga, no la bandera

Ignia y Zemliya dominan la hierba. Sitari domina las escaleras. Descendants of Death domina los árboles.

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Tiers de emparejamiento de facción

No hay una nación más fuerte en Muskets & Magic. Nanoplex Studio construyó cuatro facciones para este shooter PvP de equipos de Roblox y luego las puso en mapas que se niegan a ser justos con todos. El acceso anticipado en PC, móvil y consola ya lo deja obvio. Crowns compra un tabardo. El voto compra el emparejamiento. Esta lista está informada por playtests y se moverá la primera vez que reajusten un guante, una placa de Sklirite o una línea de visión de bosque.

Lee la guía de mapas para el pool y los modos. Lee el resumen de facciones para lemas y escuelas. Lee el ranking de clases para no culpar a Ignia por un Ensign que falta. Luego usa los rangos de emparejamiento de abajo como un veto, no como un test de personalidad.

La versión corta

Las facciones de mosquete ganan campos abiertos. Empire of Ignia y Kingdom of Zemliya traen flintlocks, alcance de Officer y un Mage que puede castigar cuerpos quietos. Little Green y Prok’s Glade son su casa. Sitari que camina a esa casa como Knights en un patio de desfile dona tickets. Descendants of Death que recarga mosquetes robados en el horizonte dona vidas.

Sitari gana melee cerrado y geometría de manor. Sklirite, escudos, espadones, arcos en carriles, Staff of Light en picos. Wickland Manor es el anuncio. Los interiores de Remnants también pueden cantar. La hierba abierta es donde el ejército de un millón se ve como 3,3 millones de personas que olvidaron por qué dejaron las islas.

Descendants of Death gana mapas de bosque y emboscada. Armas de fuego robadas, Werewolves, Trappers, Necromancer, maleza. Final Stand es el anuncio. Las ruinas de Remnants son un segundo hogar. Un campo de tickets con líneas de visión largas es donde los no-muertos se ven como una fiesta de disfraces.

Esa es toda la tier list de facciones. Todo lo demás es una carta de mapa.

Little Green y Prok’s Glade: mosquete S, todos los demás C

Ignia versus Zemliya, Ticket Deathmatch, 100 tickets. Espejo. El rango de facción aquí es un empate al entrar al spawn y luego un test de clase. Fire versus Earth es un argumento de escuela, no un stomp de nación. El equipo que mantiene vivos a bandera y médico gana. El equipo que carga como Sitari pierde.

Si un scramble no-lore tira a Sitari o Descendants of Death a estos campos, son C hasta que fuercen setos y habitaciones. Arcos y mosquetes robados igual pueden snippear. No pueden ganar un concurso educado de andanada contra gente que practica andanadas educadas de por vida.

Vota estos mapas cuando quieras la fotografía napoleónica. No los votes para “probar que Sitari es malo”. Solo probaste que elegiste un césped.

Final Stand: Descendants of Death S, Ignia B

Descendants of Death versus Empire of Ignia, Deathmatch, una vida. Bosque, geometría de última resistencia, sin reimpresión de tickets. DoD quiere niebla, flancos, negación de Trapper, presión de Necromancer, Cultists que recargan en la maleza. Ignia quiere un carril de andanada que los árboles siguen interrumpiendo.

Ignia no es injugable. Las auras de Officer igual ayudan. Fire igual castiga un agrupamiento. Line Infantry igual gana cualquier espacio que se vea como un camino. Son B porque el mapa no es un camino. Los Grenadiers que persiguen Werewolves hacia la madera son toma de decisiones C-tier en un mapa S-tier para la otra bandera.

Una vida significa que las clases S-tier de la otra lista siguen importando y no pueden reimprimirte. No escondas a un Ensign en un árbol al que nadie puede llegar. No tomes Sapper a menos que estés bloqueando un cuello de botella real.

Remnants: empatado, luego quien parpadee

Descendants of Death versus Sitari, Deathmatch. Dos ejércitos no estándar. Sin tambor igniano detrás del cual esconderse. El rango de facción empieza empatado. Sitari quiere cerrar y picar con Sklirite. DoD quiere la primera emboscada y flint robado en picos. Los rayos de Light Mage castigan a quien asoma ruinas. Necromancer castiga a quien camina solo. Los Knights que cargan un patio que no han visto son contenido.

Si las ruinas se juegan como un manor, Sitari sube un filo. Si se juegan como un bosque con muros extra, DoD sube un filo. La guía de mapas es donde vive el layout; esta página solo rankea el emparejamiento. Trae alfabetización de melee. Trae un médico incluso sin tickets. No traigas hábitos de Little Green.

Wickland Manor: Sitari S, Ignia B con una cláusula de Sapper

Sitari versus Ignia, Attack Defense. Puntos de captura, un reloj, interiores. Sitari es S porque la casa es un argumento de melee y trajeron espadas. Ignia es B si mantienen el césped y las ventanas, A si su Sapper posee puertas, C si intentan hacer andanada en un comedor.

Engineers y Sappers deciden el tier más que Knights y Grenadiers, lo cual es decir algo, porque esos rompe-melee son por qué el manor se siente injusto para mains de mosquete. Doctors en rellanos. Light Mages en picos de escalera. Pistolas ignianas en pasillos. Earth no está aquí a menos que un scramble haya hecho un desastre; Fire sí, y Fire quiere agrupamientos en rellanos, no un tour de cocina en solitario.

Vota Wickland cuando quieras ver si la tesis de Grand Conquest de Sitari funciona. Vótalo cada vez si solo juegas Engineer, y luego no te sorprendas cuando los amigos de mosquete estén cansados de muebles.

Cómo los rangos de clase cortan a través de las naciones

Los tiers de facción no sustituyen al ranking de clases. Un equipo de Sitari sin Standard Bearer igual gotea. Un equipo de Ignia sin Healer igual gotea. DoD sin Skeleton Officer igual alimenta de uno en uno. El bono de nación es geometría. El bono de clase es la pantalla de spawn.

Traducción cuando cambias banderas:

  • El trabajo de Ensign se queda S en mapas de tickets para cada color.
  • El trabajo de Sapper salta en Wickland tanto para Sitari como para Ignia.
  • El trabajo de Mage depende de la escuela, que depende de la nación, que es por qué existe la lista de magos.
  • El trabajo de Line Infantry se queda B para las naciones de mosquete y se vuelve grueso de Lineman para Sitari. Saltarte el grueso igual pierde.

Si estás perdiendo y el rango de nación decía que deberías estar feliz, mira las casillas S-tier de clase vacías antes de escribir “la facción es basura” en un chat blanco que ni siquiera tienes porque hiciste cola de Rifleman.

Votar sin griefear extraños

Los servidores públicos mezclan gente que vino por mosquetes con gente que vino por werewolves. El voto es la tier list de facciones en movimiento.

Si la última ronda fue Little Green, considera Final Stand o Wickland para que los otros kits reciban un mapa. Si las últimas tres rondas fueron manor, considera un campo para que los mains de Sitari tengan que probar que también pueden jugar un arco. Si solo vetas bosques, estás rankeando tu comodidad, no el juego.

Las batallas no-lore mezclan emparejamientos después de una batalla de lore. Ahí es cuando pasa Zemliya versus Sitari en Prok’s Glade y la versión corta de esta página recibe una nota al pie. Juega la geometría que te dieron, no el par de lore que querías.

Qué moverá estos rangos

Sklirite más grueso mueve a Sitari hacia arriba en campos. Sklirite más débil los encierra en el manor. La precisión de mosquete robado mueve a DoD hacia arriba en hierba. Un mapa abierto nuevo añadido al pool cementa a Ignia y Zemliya. Un mapa interior nuevo cementa a Sitari. Un bosque nuevo cementa a los no-muertos. Los reajustes de mago mueven el espejo de mosquete porque Fire versus Earth es lo único que separa a las dos naciones de flintlock además de los sombreros.

Hasta que Nanoplex envíe ese parche, rankea la carta de carga. Naciones de mosquete en campos abiertos. Sitari en melee cerrado y manor. Descendants of Death en mapas de emboscada de bosque. Luego ve a rellenar una casilla de Ensign para que la nación que acabas de elegir pueda usar de verdad la geometría que le emitieron. Los argumentos de facción de acceso anticipado que ignoran el mapa son solo teoría del color, y este shooter ya tiene suficientes banderas.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para jugadores de Muskets & Magic.

¿Hay una facción la mejor en acceso anticipado?

No. Ignia y Zemliya son más fuertes en campos abiertos de tickets. Sitari es más fuerte en melee cerrado y Wickland Manor. Descendants of Death es más fuerte en mapas de emboscada de bosque como Final Stand.

¿Por qué los jugadores de Sitari llaman overpowered a los mosquetes?

Probablemente acaban de jugar Little Green. La teocracia no está construida para andanadas educadas. Haz cola de Wickland o Remnants antes de dar por muerto al Sklirite.

¿Por qué los jugadores de Ignia llaman overpowered a Sitari?

Probablemente acaban de jugar Wickland Manor. Los interiores castigan las animaciones de recarga. Trae un Sapper, pistolas y grenadiers, o vota un campo.

¿Los emparejamientos de lore siempre aplican?

Los mapas votados son batallas de lore. Los scrambles no-lore pueden emparejar naciones inusuales en la misma geometría. Juega el terreno que te tocó.

¿Debería elegir una facción por la escuela de mago?

Puedes, pero el mapa igual te veta. Earth en un campo es real. Earth en un closet es un botón de dash. Lee facciones y mapas juntos.