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Muskets & Magic Mapas de batalla

Cinco mapas, tres modos, votos de lore y la ronda scramble que sigue.

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Mapas de batalla

Muskets & Magic envía ahora mismo cinco mapas y tres modos. Los mapas son cómo Nanoplex Studio enseña las cuatro facciones y el lore. También son cómo desperdicias 100 tickets si tratas cada campo como un lobby de deathmatch. Aprende el set de reglas antes de cerrar Mage o Flag Bearer.

Los mapas votados son batallas de lore: las facciones que pertenecen ahí. Tras una ronda de lore, un scramble no-lore puede mezclar emparejamientos (Zemliya versus Sitari en Prok’s Glade, por ejemplo) antes de volver a la pantalla de voto. Misma geometría, kits distintos. Por eso un hábito de Little Green puede fallar en los mismos árboles después del scramble.

Si aún no has hecho spawn, ojea primero la guía para principiantes. Esta página asume que conoces Line Infantry, tickets y Crowns.

Los tres modos

Ticket Deathmatch. Cada equipo empieza con 100 tickets. Un respawn gasta 1 ticket. Drena al otro equipo a cero y luego limpia a quien sigue de pie, o gana por tickets restantes cuando acaba el timer. Alimentar es un dump de recurso. Little Green y Prok’s Glade usan esto.

Deathmatch. La misma idea sin el banco. Una vida. Final Stand of the Two Battalions y Battle of the Remnants lo usan. Asoma como un cobarde. Recarga como un ladrón. Un Flag Bearer aquí es un rally, no una impresora de spawns.

Attack Defense. Los atacantes deben tomar cada punto de captura; el último punto gana el mapa. Los defensores ganan sosteniendo hasta el timer. Hay respawns. Strike at Wickland Manor es el examen actual. Los Sappers importan más aquí que en cualquier otro mapa; lee construcciones de Sapper antes de defender un manor con buenas intenciones y sin sacos.

Final Stand of the Two Battalions

Emparejamiento de lore: Descendants of Death versus Empire of Ignia. Modo: Deathmatch. Fecha del lore: 17 March 1352.

Esto es un campo de última resistencia, no una granja de tickets. DoD debería jugar como guerrilla: árboles, ángulos, Necromancer en la segunda fila. Ignia debería jugar como una línea de disparo que sabe que no puede reimprimir. Una vida significa que un sprint de Grenadier a campo abierto es un cierra-rondas para el equipo equivocado.

Magos: Fire se queda detrás de los mosquetes. Los Necromancers se quedan detrás de Cultists y Brutes. Si 1v1 a un Grenadier aquí, has borrado una casilla topeada por el resto de la partida. Flag Bearers: buffea el último agrupamiento, no lideres la carga. Ver cómo jugar de Mage y Flag Bearer.

Battle / Skirmish at Little Green

Emparejamiento de lore: Empire of Ignia versus Kingdom of Zemliya. Modo: Ticket Deathmatch.

Little Green es el aula de mosquete. Líneas de árboles, un campo ancho y espacio de sobra para enseñarte que plantarte en el verde es cómo desaparecen los tickets. Las andanadas de Line Infantry salen de los árboles. Los Riflemen pican flancos y se van. Los Earth Mages juegan francotirador de roca desde un seto que ya tiene amigos. Los Fire Mages hacen lo mismo con bolas en vez de peñascos.

Sappers: sacos en la línea de árboles, no un fuerte en el medio. Flag Bearers: color detrás de esos sacos para que los respawns aterrizen en cobertura. Healers: AOE en la fila, no un picnic en solitario. Cuando los tickets bajen de treinta, deja de tomar “un flanco más”. El timer entregará la ronda a quien aún tenga banco.

Advertencia de scramble: si Sitari aparece aquí después de una ronda de lore, el campo se vuelve un carril de carga. Andanada más temprano. Estaca el verde. No esperes modales napoleónicos de un Heavy de Sklirite.

Battle of Prok’s Glade

Emparejamiento de lore: Empire of Ignia versus Kingdom of Zemliya. Modo: Ticket Deathmatch. Fecha del lore: 19 March 1352.

Prok’s Glade es el pueblo. Casas entramadas, fardos de heno, caminos que se ven seguros y no lo son. Este es el mapa de la captura de overview de la wiki por una razón: la gente pelea los edificios, no el cielo. Limpia ventanas. No recargues en la calle. Plataformas en muros de casa ganan a una fila en el carril.

Earth y Fire aman los peeks de segundo piso; ambos mueren si usan la misma ventana dos veces. Los Flag Bearers pertenecen dentro de una casa que el equipo posee. Si la pelea migra a la otra granja, camina el color. Spawnear en un patio perdido es cómo 100 tickets se vuelven un highlight reel para el otro Officer.

El scramble de Sitari en este pueblo es feo para equipos de pólvora. Heavies en puertas. Archers en techos. Tu Sapper ya debería tener la puerta estacada. Tu Mage no debería ser el primero por ella.

Battle of the Remnants

Emparejamiento de lore: Descendants of Death versus Theocracy of Sitari. Modo: Deathmatch.

Sin tickets, sin mosquetes obligatorios. Sitari trae melee, arcos y Sklirite. DoD trae armas saqueadas, trampas y un Necromancer. Este es el mapa que castiga a quien aprendió el juego exclusivamente en Little Green. No puedes “solo hacer andanada” si tu facción no trajo una andanada.

Sitari: Linemen y Heavies son el plan, Light Mage y Doctor detrás, estacas de Engineer en el acercamiento. DoD: no espejes un desfile. Trampa un camino, levanta muertos desde un bolsillo, mantén al Standard Bearer en los árboles. Una vida significa que el primer Werewolf egoísta también es el último.

Si un scramble tira a Ignia o Zemliya en Remnants, de pronto existen mosquetes otra vez. Sitari debe cerrar más rápido. DoD debe decidir si duela a distancia o se queda feo en la maleza. Lee la lista de equipo al spawn, no después de haber cargado ya.

Strike at Wickland Manor

Emparejamiento de lore: Theocracy of Sitari versus Empire of Ignia. Modo: Attack Defense. Fecha del lore: 6 April 1352. Wickland es un condado igniano; el manor es la casa que reciben el golpe.

Los atacantes (Sitari en lore) deben tomar cada punto. Los defensores (Ignia en lore) atrasan el reloj. Hay respawns, así que las muertes son tempo, no un wipe de Deathmatch — a menos que las tires en una puerta sin trabajo de Engineer o Sapper.

Defensores: plataformas de Sapper en ventanas, sacos en rellanos, Flag Bearer en el punto que aún sostienes, Fire Mage en una ventana que no sea la primera que ven los atacantes. No saltes al patio por un clip de sable.

Atacantes: destruye la plataforma, cura a la gente que entra por la puerta, Flag Bearer en el último bolsillo capturado, no en la trampa de tiro. Light Mage rayea el rellano; los Heavies toman las escaleras; los Archers castigan a quien se planta en el techo a espectar.

El scramble puede voltear quién ataca. Si de pronto eres Ignia atacando un manor, tus mosquetes igual quieren una plataforma: constrúyela en el punto que acabas de tomar y luego dispara el siguiente rellano. Si eres Sitari defendiendo, eres un equipo de melee contra el reloj. Estaca las escaleras y haz que vengan al Sklirite.

Cómo elegir una clase desde la pantalla de mapa

  • Mapas de tickets, equipo de pólvora: Line Infantry primero, luego Rifleman o Healer. Mage si el tope está abierto y te quedarás atrás.
  • Mapas de tickets, te gusta el apoyo: Flag Bearer si está libre, si no Surgeon. Un solo color.
  • Deathmatch: lo que puedas mantener vivo. Nada de alimentar “por el EXP”.
  • Defensor de Wickland: Sapper es el pick si nadie más lo tomó.
  • Atacante de Wickland: Engineer / Sapper más un Healer. Flag Bearer después de que caiga el primer punto.

Los Officers pertenecen donde la gente se plante de verdad en el aura. Los magos pertenecen detrás. El hub de clases y el ranking de clases pueden discutir fuerza; el mapa decide si esa fuerza tiene permiso de existir.

Trata la pantalla de voto como una pantalla de loadout. Ticket Deathmatch es un banco. Deathmatch es un duelo con disfraces. Attack Defense es una casa. El lore te dice qué kits deberían estar ahí; la ronda scramble te dice si el juego está a punto de mentir. Si igual haces spawn de la misma clase en cada geometría, no estás aprendiendo mapas: estás repitiendo Little Green en otros cuatro escenarios, y los tickets se van a enterar. Vota con el kit, no con el tabardo.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para jugadores de Muskets & Magic.

¿Cuántos mapas hay en acceso anticipado?

Cinco: Final Stand of the Two Battalions, Little Green, Prok's Glade, Battle of the Remnants y Strike at Wickland Manor. Se esperan más más adelante.

¿Cuál es la diferencia entre batallas de lore y no-lore?

Los mapas votados usan el emparejamiento de facción del lore. Tras esa ronda, un scramble puede mezclar facciones en la misma geometría antes del siguiente voto.

¿Cómo funcionan los tickets?

Ticket Deathmatch empieza con 100 tickets por equipo, uno por respawn. Deathmatch no tiene banco de tickets: una vida. Attack Defense usa puntos de captura con respawns.

¿Qué mapa debería aprender primero un jugador nuevo?

Little Green o Prok's Glade como Line Infantry. Ambos son mapas de pólvora de Ticket Deathmatch. Wickland puede esperar hasta que sepas construir o destruir cobertura. Ver la guía para principiantes.

¿Dónde importa más Flag Bearer?

En mapas de tickets y Wickland, donde hay respawns. En mapas de Deathmatch la bandera es un rally, no un spawn. Las notas completas del rol están en Flag Bearer.

¿Qué mapa necesita un Sapper?

Wickland primero, luego las casas de Prok's Glade y las líneas de árboles de Little Green. Notas de construir y romper están en construcciones de Sapper.