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Muskets & Magic Combate melee

Três inputs, uma barra de stamina e por que spam de M1 vazio perde para um Grenadier.

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Combate melee

Mosquetes ainda decidem a maior parte das rodadas de Ignia e Zemliya, mas melee decide os segundos feios entre as salvas. O showcase oficial da Nanoplex Studio é direto: o sistema é três inputs principais, simples de começar, fácil de jogar fora. Você perde brigas com a barra de vida cheia se a stamina estiver vazia. Perde mais rápido se continuar clicando.

Esta página é para baionetas, sabres, machados, lâminas Sitari e o Grenadier que está atravessando a sua fileira. Pareie com controles para ataque, melee extra e bloqueio realmente estarem em teclas que você consegue bater. Pareie com o guia para iniciantes se você ainda nasce como Line Infantry e trava quando um Knight fecha.

O loop de três inputs

Trate melee como um fighting game pequeno, não um clicker.

  1. Ataque primário — o swing que o povo chama de M1. Baionetas estocam. Espadas cortam. Machados cortam com recovery mais pesado.
  2. Segundo e terceiro inputs — follow-ups, swings direcionais ou o melee extra que a arma permite. O showcase separa boa jogada de espada de jogada ruim em segundos: o clipe bom espera, o clipe ruim mash.
  3. Bloqueio — segure para pegar um hit. Algumas armas podem perfect block. Essa janela é skill de timing, não mash de pânico depois que você já swingou.

Se você só bindar uma tecla de melee, só vai M1 para sempre. Isso basta para terminar um Rifleman em pânico. Não basta contra um Sitari Heavy ou um Grenadier que ainda tem stamina.

Stamina é a barra de vida real

Vida diz se você aguenta uma bala de mosquete. Stamina diz se ainda consegue lutar depois de ter levado uma. Sprint, swing e bloqueio puxam do mesmo poço nas classes de pólvora. Esvazie e você é um manequim. O pior hábito nos playtests é spammar M1 com a barra vazia. Você fica travado em swings que erram enquanto o oponente entra e te acerta de graça.

Grenadiers ganham mais HP e mais stamina, recarga mais lenta, pior precisão e uma hitbox um pouco mais alta. Eles existem para ganhar esta camada. Se você é Line Infantry, não aceite um duelo longo com um Grenadier no aberto. Atire neles enquanto fecham, ou encontre-os com baioneta depois que já swingaram em outra pessoa. Se você é o Grenadier, seu trabalho é chegar com stamina sobrando. Um Grenadier que sprintou o campo inteiro já gastou a vantagem.

Healers e Surgeons podem atar você e pulsar uma cura AOE. Isso não recarrega um cérebro que continua clicando. Bloqueie, espere, depois swingue. Se um Healer estiver atrás de você, lute dentro do brilho em vez de perseguir um kill até um segundo Grenadier.

Baioneta versus espada versus machado

Baioneta (Line Infantry, mosquetes de Grenadier) quer um estocada numa fileira ou um lunge curto depois de uma salva. Alcance maior que uma shortsword e pior que uma lança. Use quando o inimigo já entrou na fumaça, não como plano desde o spawn. Recarregar com uma briga de baioneta já começada é como você morre segurando uma vareta.

Espada / sabre (Officer, Healer, Flag Bearer, muitos kits Sitari) é a arma padrão de duelo. Os clipes de espada versus espada do showcase são o tutorial: espaço, bloqueio, punish. Officers não devem caçar 1v1 por diversão; pistola e aura de alcance são o kit real. Se você precisa puxar aço, já falhou a briga de arma ou você é Sitari e esta é a briga de arma.

Shortsword (Rifleman) é ferramenta de emergência. Riflemen ganham atirando nos flancos. Se você está numa briga longa de espada como Rifleman, andou demais para dentro de um blob Sitari.

Machado (Sapper, Sitari Engineer, DoD Trapper) bate como ferramenta de construção que também mata gente. O clipe de espada versus machado do showcase é o aviso: respeite o dano do machado e respeite o recovery. Sappers ainda devem preferir construir a caçar duelo. Um machado que apagou uma plataforma de tiro fez mais do que um machado que ganhou um 1v1. Veja construção de Sapper.

Greatswords, escudos, lanças, maças aparecem em Sitari e em alguns kits DoD. Armadura Sklirite em Sitari Heavies encara muita lâmina e tiro até não encarar mais. Você não ganha a troca de um Heavy clicando mais rápido. Você ganha com disciplina de stamina, um perfect block se a arma tiver, ou uma bala de mosquete antes de eles chegarem.

Sitari é uma facção melee

A Theocracy of Sitari não traz mosquetes de linha. Linemen carregam com espadas curtas e escudos. Arqueiros são os “riflemen”. Heavies vestem o Sklirite grosso e swingam a lâmina grande. Knights lideram como Officers com ponta de lança em vez de pistola. Se você entra na fila Sitari, esta página é o seu guia de arma.

Contra Sitari, Ignia e Zemliya devem matar a carga antes de ela pousar. Salva cedo. Não espere “ver o branco dos olhos” se esses olhos já estão no alcance da baioneta. Tiros de fogo e terra de Mage atrás da linha importam mais aqui do que num espelho puro de mosquete. Um Fire Mage que 1v1 um Heavy está feedando; um Fire Mage que acerta o Heavy a vinte studs está fazendo o trabalho. Como jogar de Mage cobre esse espaçamento.

Descendants of Death misturam armas saqueadas com Brutes, Werewolves e outros kits feios de perto. Trate um push DoD como Sitari mais armas de surpresa. Não assuma que a coisa sprintando em você está desarmada.

Melee específico de mapa

Ticket Deathmatch (Little Green, Prok’s Glade) deixa você respawnar. Aceite um melee só quando salva tickets: um Grenadier batendo num agrupamento de recarga, um Sapper apagando uma plataforma, um Flag Bearer prestes a morrer no aberto. Feedar cinco cargas de baioneta é como 100 tickets viram 0. Layouts de mapa estão em mapas de batalha.

Deathmatch (Final Stand of the Two Battalions, Battle of the Remnants) é uma vida. Melee é para terminar um atirador ferido ou defender o último arbusto, não para “testar o swing novo”. Se você é o último Grenadier, você é o HP restante do time. Ande, não esvazie sprintando.

Attack Defense (Strike at Wickland Manor) é portas, escadas e pontos de captura. Atacantes Sitari querem melee nos chokes. Defensores Ignia querem mosquetes em plataformas que um Sapper já construiu. Se você está defendendo, não pule para um highlight de sabre. Se você está atacando, não dê M1 num Grenadier fincado no topo da escada com a barra vazia.

Um drill curto que realmente funciona

Jogue duas rodadas em que você recusa swingar a menos que ainda tenha stamina. Conte as vezes em que teria mashado. Essas mortes que teriam acontecido são a skill inteira. Depois jogue uma rodada Sitari como Lineman ou Heavy para o cérebro aprender o que uma facção melee comprometida sente por dentro. Depois volte para Line Infantry e você para de tratar baioneta como piada.

Grenadiers brilham porque os números dizem: mais HP, mais stamina, um mosquete que ainda atira. Não brilham porque têm permissão de ignorar o loop de três inputs. Um Grenadier que dá perfect block num sabre e responde com baioneta é aterrorizante. Um Grenadier que sprinta, esvazia a barra e spam-clica é um baú de loot alto.

Melee neste jogo é uma conversa de stamina que por acaso envolve lâminas. Aprenda os três inputs, guarde barra o bastante para bloquear e pare de tratar M1 vazio como personalidade. Faça isso e Sitari para de parecer bug, Grenadiers param de parecer imortais, e sua linha de mosquete sobrevive os dez segundos depois da primeira salva — que é o único melee que realmente ganha rodadas.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para jogadores de Muskets & Magic.

Quantos inputs de melee existem?

Três inputs principais, mais bloqueio. Algumas armas podem perfect block. Mash só o swing primário e você perde para qualquer um que ainda tenha stamina.

Por que eu morro quando continuo clicando?

Stamina vazia. Quando a barra some, spam de M1 te deixa indefeso. Recue, bloqueie ou corra. Não clique no ar.

Quem é melhor no melee?

Grenadiers na Ignia e na Zemliya, e Sitari como um todo. Sitari é uma facção de melee e arco com armadura Sklirite. Mages não devem 1v1 nenhum deles.

Riflemen devem aceitar brigas de espada?

Só como ferramenta de pânico. Riflemen carregam uma shortsword para emergências. Se você está num duelo longo, já entrou no alcance errado.

Bloqueio funciona em toda arma?

Você consegue bloquear no kit melee. Perfect block só em algumas armas. Confirme o feeling numa rodada em vez de assumir que todo sabre tem a mesma janela.

Onde eu aprendo o resto do loop de combate?

Remapeie primeiro em controles, depois leia como jogar de Mage para parar de carregar em casters, e construção de Sapper para machados irem para cobertura além de gente.